Retrospectiva Creative Juice Expo - Mais do que uma comunidade, uma verdadeira família!

Retrospectiva Creative Juice Expo - Mais do que uma comunidade, uma verdadeira família!

Nos dias 29 e 30 de agosto, Curitiba recebeu um evento que acredito poder ser o começo de uma nova era para o mercado artístico brasileiro, o Creative Juice Expo. Anthony JonesDan Luvisi e Mike Azevedo foram os palestrantes desta edição, mas acredito que não foram a única atração do fim de semana.  Saiba mais sobre cada um deles neste post anterior sobre o evento, ou especificamente sobre o Mike também neste post sobre sua arte e links e neste outro post onde conversamos com ele sobre sua evolução artística.

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Desenho Básico - Entendendo os fundamentos do desenho linear em How to Draw

Lançado no final de 2013, o livro How to Draw trás uma visão detalhada e estruturada do desenho de objetos em perspectiva, dando ao leitor as ferramentas necessárias para desenhar cenários, carros, naves e outros objetos da sua imaginação. O livro foi escrito por Scott Robertson, sobre quem eu discuti neste post, e Thomas Bertling, atual diretor do curso de Entertainment Design do Art Center College of Design, onde também leciona.

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo ©   Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 2/4)

Esta é a parte 2 da série sobre a escola FZD, em Singapura, do conceituado concept artista Feng Zhu. Você pode acessar o primeiro post clicando aqui.

Em resumo, na primeira etapa apresentamos a escola, focada na formação de concept designers para a indústria de entretenimento, principalmente através de um curso de 1 ano, dividido em 3 terms de 15 semanas cada. Discutimos cada uma das disciplinas do Term 1, seu foco nos fundamentos artísticos e sugerimos referências e cursos que poderiam "substituir" em termos de conteúdo o curso da FZD. Outro ponto importante foi a dedicação exclusiva e forte cobrança de projetos durante o período do curso.

Vamos então analisar os módulos do Term 2 (lembrando que muito do conteúdo apresentado aqui é composto de traduções do folheto informativo da escola):

Term 2

Design Intro - Os alunos se desenvolverão através de projetos com dificuldade crescente. Agora os alunos devem aprender a atingir objetivos específicos de design e trabalhar com limitações. Estas podem vir através de restrições de tamanho, materiais, localização ou até períodos históricos. A habilidade de entregar os melhores designs se mantendo dentro do envelope é a marca de um profissional.

Temas principais do módulo:

  • Forçar a evolução da criatividade através de projetos difíceis, porém divertidos
  • Aprender a fazer design dentro dos requerimentos
  • Entrar em contato e aprender de projetos anteriores dos instrutores, incluindo filmes como Transformers
  • Mais foco na pesquisa e entendimento do tema/assunto/objeto
  • Aprender a apresentar designs de maneira profissional

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Visual Communications 2 - Este módulo desenvolve o que foi visto em Visual Communications 1, introduzindo técnicas de desenho digital e perspectivas avançadas. Os estudantes irão combinar diferentes técnicas para elevar seu trabalho a outro nível de qualidade. No final deste term, os alunos terão um completo entendimento de todas as diversas técnicas usadas por profissionais da indústria.

Temas principais do módulo:

  • Aprender a utilizar referências fotográficas para iniciar um projeto
  • Renderizar materiais como madeira, metal, plástico, borracha e vidro (pintura digital).
  • Ser apresentado a todas as diversas técnicas de sketching e pintura usadas por profissionais
  • Aprender a usar 3D para melhorar seu trabalho
  • Aumentar sua velocidade no sketching e pintura através do preparo correto dos desenhos iniciais

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Design Sketching 2 - Esta é a primeira exposição dos alunos ao mundo do design de entretenimento. O objetivo aqui é tratar esta aula como um estúdio do mundo real. Os instrutores definem um tema voltado para o entretenimento no começo do term e os alunos devem interpretar e desenvolver este projeto de acordo com seus interesses. Contanto que o tema seja mantido, o projeto pode ser qualquer coisa desde um video game até filmes, incluindo até brinquedos (é completamente aberto ao aluno decidir). O foco é que os estudantes vivenciem todas as fases de pré produção.

Temas principais do módulo:

  • Individualizar a progressão; Os alunos desenvolvem de acordo com suas próprias áreas de interesse
  • Curva de aprendizado do mundo real; Todo aluno é basicamente seu próprio estúdio de produção
  • Trabalhar com projetos temáticos tirados de livros, jogos e filmes clássicos
  • Aprender a combinar as habilidades aprendidas das outras disciplinas e aplicá-las aqui
  • Construir um portfolio que demonstre seu entendimento claro da pré produção

Digital Painting 2 - A habilidade de renderizar peças de produção (production paintings) de alta qualidade é uma obrigação na competitiva indústria do design para entretenimento dos dias de hoje. Clientes normalmente pedem este tipo de pinturas para ajudar a vender suas idéias ou conseguir que seus projetos sejam aprovados. Estas pinturas sempre contém uma vasta quantidade de informações. Os alunos devem escolher a composição correta e o posicionamento de câmera, contar a história certa, entregar o design perfeito e usar a iluminação correta (e tudo dentro da mesma pintura). Este módulo irá ensinar aos estudantes os principais passos envolvidos, do sketch inicial ao render final. As habilidades obtidas na disciplina anterior de Digital Painting serão aplicados aqui.

Temas principais do módulo:

  • Entendimento aprofundando das poderosas ferramentas de brush (pincéis) e layer (camadas) do Adobe Photoshop
  • Explicação detalhada de composição, posicionamento de câmera, iluminação e clima (mood)
  • Aprender a apresentar seus designs dentro das pinturas
  • A habilidade de contar uma história e vender uma idéia
  • Utilizar técnicas e métodos especiais para acrescentar o aspecto "wow" e criar impacto

Studio Time - Assim como no primeiro term, entre as aulas os alunos terão tempo e espaço para a prática e realização de projetos. Os pontos principais foram apresentados no primeiro post.

Os exemplos de alunos foram retirados na página da FZD no Facebook, você pode ver outros trabalhos do Term 2 clicando aqui.

Neste term, é visível um aprofundamento nas questões técnicas e de fundamentos artísticos, introduzindo questões de render de materiais, clima, perspectiva avançada, mas também introdução ao design seguindo restrições específicas. Seguem abaixo algumas sugestões de livros que podem ajudar a cobrir alguns dos tópicos estudados.

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling
Picture This: How Pictures Work
$7.17
By Molly Bang

Também existe alguns cursos online muito interessante, principalmente da Schoolism, como exemplo do curso do Nathan Fowkes da imagem abaixo:

E também alguns cursos da CGMA que parecem muito interessantes, cobrindo os conceitos básicos e avançados de Design, como o Fundamentals of Design.

Sobre cursos no Brasil, vou sugerir novamente o curso de Pintura Digital com o Mike Azevedo, na ICS. Segue um trabalho dele na imagem abaixo:

Seguem também abaixo alguns vídeos, em inglês sobre o processo de Design que achei interessantes:

Existem outros vídeos muito interessantes no canal do Scott Robertson do Youtube.

Nos próximos posts desta série, vamos continuar a discussão sobre os módulos e referências. No último post, vou discutir o curso avançado e tentar fazer uma revisão geral. Pretendo ainda fazer uma série de posts por tópicos, discutindo referências específicas para Cores por exemplo, o mesmo também para Luz, Perspectiva, Design de Personagens. etc.

Por favor, postem seus comentários aqui ou na página do Facebook do projeto, gostaria de saber o que vocês gostaram e o que não gostaram das postagens até aqui. Muito obrigado por todo o apoio e continuem divulgando a página, para que o projeto possa continuar a crescer.

Leia também os outros posts sobre a FZD:

Mais uma vez, muito obrigado por acompanharem!

Iain McCaig e o sonhar sobre o papel

Hoje foi um daqueles dias felizes para os artistas de ilustração e concept art. O artista Bobby Chiu, criador da escola Schoolism e do estúdio Imaginism, publicou em seu canal do Youtube uma entrevista com o lendário ilustrador Iain McCaig.

O artista, que já trabalhou em grandes projetos como Star Wars Episódio I, John Carter e Harry Potter, falou sobre sua história, seu processo, sua visão sobre a arte e o desenho e por último anunciou que fará um curso para a Schoolism, que provavelmente será lançado em 2016. Separei alguns pedaços, incluindo quotes muito interessantes, para discutirmos, mas estou linkando aqui o vídeo original, em inglês: 

A conversa começou com o belíssimo livro da arte de Iain McCaig, Shadowline, que ele diz ter sido "uma forma de mostrar um pouco do interior de sua cabeça". Isto é, ele contou de sua forma descontraída, através de lindas ilustrações e humor, um pouco de seu processo, sua relação com prazos (deadlines) e projetos nos quais trabalhou, sempre com inúmeros exemplos de ilustrações, sketchs e storyboards. Ele realmente adora contar história e isso transparece neste livro. Segue o link para aqueles que tiverem interesse, vale muito a pena (eu tenho um):

No final do livro, ele inclui alguns "mini cursos" onde passa um pouco do seu pensamento sobre o desenho para uma série de exercícios sobre temas diversos, incluindo equilíbrio, anatomia, criação e o conceito que ele sempre comenta sobre o "sonhar sobre o papel".

Este é um conceito para o qual ele fez um quote interessante na entrevista, incluindo sua relação com o ensino do desenho:

"Todas as noites, quando as pessoas vão dormir, elas sonham seres humanos perfeitos, magistralmente iluminados e animados e elas nunca pensam sobre isso, nunca tentaram criá-los. Eu acredito que ensinar alguém a desenhar é fazer com que eles sonhem enquanto estão acordados. E depois sair de seus caminhos para não estragar."

Este é um ponto interessante que muitos autores discutem sobre o processo de desenhar e seu aprendizado. Seria bom um post inteiro para discuti-lo e juntar as referências, mas o que me intriga é essa janela para o processo criativo dele. Muitos autores, incluindo principalmente Heinrich Wolfflin em seu Conceitos Fundamentais da História da Arte, traçam as diferenças claras sobre o desenho linear, estruturado, racional e o desenho pictórico, perceptivo. 

Apesar de provavelmente Iain ter aprendido os fundamentos da arte linear, estrutura, anatomia (ele cita mais pra frente na entrevista ter estudado os livros de Andrew Loomis, principalmente o Figure Drawing for all it´s worth), por muito tempo ele aprendeu a copiar desenhos de cartilhas e imagens de dinossauros, como ele fala. É possível que depois ele tenha começado a imaginar o que iria desenhar, desenvolvendo cada vez mais esta habilidade ao longo dos anos e ficando cada vez melhor em "copiar" o que ele desenvolvia em sua cabeça. Seria isso talvez o seu "dreaming on paper", sonhando sobre o papel? Já discuti a respeito disso sobre o processo do Kim Jung Gi com alguns amigos.

Não tenho respostas para esta questão, mas acho legal a discussão, do quanto as regras e estruturas servem no processo criativo mais como ferramentas de correção do que imaginação. Comentem depois o que vocês acham. Mas por enquanto, voltamos ao vídeo... 

A conversa continua no sentido da educação e Bobby Chiu cita o quanto acha interessante quando uma pessoa entende algo complexo, entende mesmo e não somente copia algo dito por outra pessoa, e o destila em teorias e explicações simples. Para o qual Iain complementa com outra grande quote:

"E melhor ainda quando você transforma isso em um jogo. Porque você lembra quando estava aprendendo a andar, aprendendo a falar e tudo mais, era tudo através de brincadeira. E você se levantava e tentava de novo porque era divertido. Se pudêssemos transformar as pessoas em crianças que não se preocupassem se está bom, mas se é divertido."
"É principalmente o medo de falhar, o medo de cair e parecer estúpido, mas as crianças não se preocupam com isso."

Este ponto tem um pouco de ligação com o que discuti anteriormente. Acredito que hoje em dia ficamos tão focados em fazer algo parecer certo que fugimos do motivo inicial que nos trouxe para esta área que são as experiências visuais e criativas.

Claro que queremos ter bons resultados, mas estes não podem estar na frente do processo e da diversão durante o processo. A prática Zen Budista, muito discutida no ateliê do Maurício Takiguthi, toca muito neste assunto, principalmente quanto a valorização do processo e atacar problemas com o olhar do principiante. Dois livros indicados pelo Maurício neste assunto são A Arte Cavalheiresca do Arqueiro Zen e Mente Zen: Mente de Principiante. Ainda farei mais posts sobre estes temas.

Acho que temos que sempre olhar para trás e nos questionarmos por que estamos fazendo o que fazemos. Voltando ao vídeo...

Ele conta então sua história de vida, incluindo o fato de ter ficado no Canadá para terminar seus estudos dos 14 aos 18 enquanto seus pais se mudaram para os EUA. Ele diz que foi um momento muito introspectivo, onde aprendeu que tudo era possível. Aí veio mais uma daquelas:

"Mais tarde vim a entender que existe um preço atrelado a tudo e você tem que estar disposto a pagá-lo"
"Fazer algo não é mais díficil que simplesmente COMEÇAR".
"E ficando bom em algo, quando você atinge o ponto que achava ser bom, você percebe o quanto ainda tem que melhorar."

É importante para todo artista iniciante entender que a estrada não terá fim. Que quanto mais se sobe, mais se verá que tem para subir. Mas também entender que isso é normal, e que todos os artistas passaram por isso. É um preço alto a se pagar, mas todos que chegaram a algum lugar o pagaram e não tem ninguém melhor que Iain McCaig para dizê-lo.

Eles entram então em uma discussão sobre a geração da internet e o acesso a conteúdos e artistas diversos. Bobby então pergunta os pontos positivos e negativos disso. Iain então exalta o quanto a internet está criando uma geração de artistas fantásticos que com 20 e poucos anos tem qualidade de trabalho de pessoas de 40 anos das gerações anteriores.

Com relação aos pontos negativos, Iain cita que o problema com o digital é que por você poder mudar infinitamente o que faz, você não aprende a se comprometer com o que faz. Muitas vezes se faz algo pelo mero ato de fazer e ficar bonito. Não se pensa mais profundamente em o que se está fazendo e por que se está fazendo.

"Você deve lembrar que fazer algo parecer belo não é o mesmo que fazer algo belo"

Ele então opina que storytelling, a arte de contar histórias, não é mais ensinada como antigamente. Que este importante quesito tem se tornado secundário, argumento que ele ilustra com os grandes blockbusters do cinema, onde a história é o coadjuvante e a experiência é que é o importante, como uma atração de parque temático. E ele acha que este é um dos problemas desta geração.

"Os jovens agora já têm uma bela voz, agora eles precisam de músicas para cantar. Então aprender a escrever estas músicas é o próximo passo"

Outro ponto que me interessou bastante é o que Iain McCaig fala sobre seu curso de graduação. Ele fez Design Gráfico, pois era onde teria o maior contato com a ilustração. Mas em suas palavras:

"Nos anos 70, as escolas de arte eram mais focadas no que você sente do que como você faz"

Ele complementa dizendo que durante o curso não aprendeu a desenhar propriamente dito e que fazia exercícios de tipografia e como deixar quatro retângulos pretos mais agressivos.

Este ponto é interessante e estou desenvolvendo um post inteiro sobre isso, pois é o momento que vive a graduação em artes no Brasil, mas que eu acredito que tenha muitos elementos que podem ser aproveitados. 

Ele diz que aprendeu realmente a desenhar desenhando desde pequeno e através de algumas matérias do primeiro ano da faculdade (fundamentos) ele conseguiu praticar, com sessões de modelo vivo e outros exercícios. Algo que realmente ele só foi aprender depois de formado foi a pintar.

Eles desenvolvem outros pontos da carreira de Iain e pessoas que ele encontrou pelo caminhos e projetos que trabalhou. Iain então desenvolve sobre seu processo criativo, com alguns dos melhores quotes do vídeo:

"É isto que me move, a vida!"
"Se você quer ser um grande artista, tenha uma ótima vida (...) tenha experiências ricas para poder desenhá-las."
"Nunca se acostume com as coisas, sempre reavalie!"
"No momento que você coloca história nas coisas, elas ganham vida!"

Eles terminam a conversa explicando como será o curso do Iain na Schoolism, que tentará basicamente atacar os pontos discutidos na entrevista, histórias, aplicação de fundamentos técnicos e criação. Ele irá documentar todo o processo de criação de uma releitura visual do livro Frankenstein. Será fantástico de assistir!

Este post foi muito interessante de escrever, pude mergulhar nos assuntos discutidos e questionar meu entendimento sobre os mesmos, mas abri vários tópicos que podemos discutir pelos comentários ou em outras publicações! Mandem suas opiniões. Estou pensando em um formato que possamos gravar discussões sobre estes tópicos, mas ainda não tenho certeza. Se alguém tiver sugestões, seria bem interessante ouví-las.

O último ponto que gostaria de tocar é agradecer pelo crescimento que o blog tem tido. São somente 10 dias no ar e são 500 likes na página do facebook e mais de 3000 page views. Estou realmente muito feliz e motivado para continuar! Muito obrigado!

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Leia mais sobre Iain McCaig:

Muito obrigado novamente por acompanhar!