Mais de 50 dos melhores livros que conheço para o estudo de arte

Este post é dedicado a listar e descrever brevemente alguns dos melhores livros que eu conheço para o estudo de diferentes tópicos no mundo das artes. Dentro do possível, tentarei manter este post atualizado, para que seja sempre uma forma de vocês encontrarem boas sugestões.

Também estão colocados os links na Amazon (links afiliados) para os mesmos, que não necessariamente são as opções mais baratas, mas dado o volume de vendas da Amazon costumam ser. Pesquisem! Estes links também ajudam o Brushwork, pois uma porcentagem das vendas vai para o blog.

Vários destes livros tem reviews no canal do Youtube do Brushwork Atelier e as colocarei sempre embaixo da descrição. Você também pode acessar a playlist do Youtube clicando aqui.

Desenho

Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - http://amzn.to/2mRP1tK

  • Este livro é uma das melhores introduções ao desenho de observação que eu conheço. A autora estrutura o conteúdo em torno da leitura de proporções, ângulos, espaços, valores e até cores, fazendo com que você comece a observar mais e usar menos símbolos na hora de desenhar. Este é o "grande segredo" dos resultados rápidos que a autora sempre usa como marketing do livro e de seus workshops, se você usa menos fórmulas prontas carregadas da infância e começa a observar e desconstruir mais de forma bidimensional, imediatamente seu desenho se aproxima mais do realista. Você pode argumentar que isso não "melhora" o desenho, porém no quesito de realismo, com certeza seu desenho dará um salto.

The Practice and Science of Drawing - Harold Speed - http://amzn.to/2EroUm7

  • Este livro aborda um pouco do que é discutido no livro Desenhando com o Lado Direito do Cérebro, porém de uma forma muito mais aprofundada. Harold Speed mergulha nas diferenças entre a abordagem do desenho com linhas e com massas, suas semelhanças, diferenças, valores e restrições. Para ser sincero, já tentei inúmeras vezes e sempre me senti vencido pelo livro, ainda não conseguindo explorar o conteúdo como deveria. É um livro extremamente recomendado por diversos artistas e ao qual retornarei com certeza no futuro. O artista e estudioso James Gurney fez uma série em seu blog sobre esse livro, segue o link: http://gurneyjourney.blogspot.com.br/2015/08/gj-bo...

Fun with a Pencil - Andrew Loomis - http://amzn.to/2FzzbvY

  • Este livro eu não possuo, apesar de já ter folheado algumas vezes. Pelo que sei é uma ótima introdução ao desenho, de uma forma mais divertida e descomprometida. Loomis aborda principalmente o desenho de imaginação através de um processo de construção com formas geométricas simples.

Successful Drawing - Andrew Loomis - http://amzn.to/2mErtre

  • Este livro já é mais "sério" que o anterior, dando uma introdução tanto aos fundamentos do desenho (linhas, perspectiva e valores) quanto ao processo de ilustração (utilizando uma estrutura que ele chama de 5Ps e 5Cs). Discuti muito desses assuntos no meu post sobre desenho, vale a pena conferir: http://brushworkatelier.com/blog/2015/8/1/desenho-...

Perspectiva

Técnicas de ilustração à mão livre: Do ambiente construído à paisagem urbana - Eduardo Bajzek - https://amzn.to/2IkDGzV

  • Este para mim é o melhor livro em português de desenho em perspectiva, incluindo também técnicas de ilustração, desenho urbano, desenho de vegetação e de arquitetura. Estudei muitas vezes com o Bajzek e muito do conhecimento compartilhado em seus cursos, assim como sua atenção para detalhes e didática caprichosa, se concretizam nesse material. Sem dúvidas é um ótimo investimento para aprender a desenhar.

Perspective Made Easy - Ernest Norling - http://amzn.to/2hhjjrh

  • Este livro é uma ótima introdução aos conceitos fundamentais do desenho em perspectiva, bem didático e de leitura mais leve. Outro ponto alto é que ele sugere MUITOS exercícios tanto de construção quanto de observação, uma ótima referência para quem estiver precisando de ideias para estudar perspectiva.

Creative Perspective for Artists and Illustrators - Ernest Watson - http://amzn.to/2zoqXol

  • Este outro vai um pouco além do Perspective Made Easy, mostrando diversos exemplos de aplicações dos conceitos (infelizmente porém se restringe bastante a ilustração). Fiz um post sobre o tópico de Perspectiva com base em um vídeo do curso do Marshall Vandruff que usa este livro como base. Segue o link: http://brushworkatelier.com/blog/2016/3/31/perspec...

How to Draw - Scott Robertson e Thomas Bertling - http://amzn.to/2nAMUdz

  • Sou suspeito para falar, mas acho um dos melhores livros no trabalho da forma tridimensional. Como falamos anteriormente, livros como Desenhando com o Lado Direito do Cérebro são ótimas referências para o desenho bidimensional, mais focado na leitura de shapes do que forms (pensamento de formatos bidimensionais e volumes tridimensionais). Este livro trabalha um conceito muito interessante e que tem se mostrado na prática muito eficaz para o desenvolvimento da percepção tridimensional, o draw through (ou desenhar através). Este método, muito ensinado no Art Center College of Design, propõe que desenhemos ou pelo menos imaginemos o que está além do que conseguimos ver de um objeto no ângulo que estamos olhando o mesmo. Essa é uma poderosa ferramenta para entender estrutura e como a perspectiva vai se comportar em diferentes contornos de forma. Fiz um post especificamente sobre esse livro, vale a pena conferir: http://brushworkatelier.com/blog/2015/7/13/scott-r...

Framed Perspectiva 1 - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2nANRT8

  • O que o How to Draw apresenta em questões técnicas, Framed Perspective 1 complementa com observação e percepção. Existem sim alguns tópicos que se sobrepõem, porém, como as abordagens são diferentes, você ainda vai tirar muitos ensinamentos dos mesmos. Além disso, Marcos Mateu toca em algumas questões não exploradas por Scott Robertson, como os planos inclinados e também perspectiva de 3 pontos.

Criei um post sobre como utilizar estes dois livros acima para melhorar sua perspectiva:

https://brushworkatelier.com/blog/2019/2/22/aprendendo-perspectiva-com-how-to-draw-e-framed-perspective-1-como-eu-estudaria

Framed Perspectiva 2 - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2mS7Cph

  • O segundo livro da série explora mais a projeção de sombras e principalmente a estrutura de perspectiva da figura e sua iluminação. Este é talvez um dos tópicos de especialidade do Marcos Mateu-Mestre, explorar desenhos através da luz e sombra com preto e brance e talvez alguns poucos outros valores, por isso, acho um livro fantástico para se explorar. Confesso preciso explorar mais os conceitos da figura humana no mesmo e retornarei com mais questões no futuro.

Desenho da Figura Humana

Drawing from Life - George Bridgman - http://amzn.to/2mcb29i

  • Este livro é muito bom principalmente para entender o volume dos músculos do corpo e parte de seu funcionamento. Por muito tempo estudei este conteúdo errado e esse vídeo do Proko acho uma ótima saída para que você não faça o mesmo:

Figure Drawing for All it's Worth - Andrew Loomis - http://amzn.to/2mbYvD3

  • O livro do Loomis trabalha bastante a questão da figura em perspectiva, assim como o livro Framed Perspective 2, do Marcos Mateu-Mestre. Também é outro conteúdo que preciso estudar mais a fundo, mas muito conceituado no meio artístico.

Drawing the Head and Hands - Andrew Loomis - http://amzn.to/2DQbWNo

  • Este livro eu não tenho, por isso não tenho muito como comentar a respeito. Sei que muitos artistas, como a Karla Ortiz por exemplo, defendem muito que a força de uma imagem que possua uma ou mais figuras está nas cabeças e mãos. Esta também é uma disciplina específica da estrutura curricular de ilustração no Art Center. Tendo isso em vista, é natural que Loomis pare para abordar o tema mais em profundidade neste conteúdo específico. Mais para frente pretendo comprá-lo e retornarei com mais informações. Se alguém tiver e quiser comentar aqui embaixo, fique a vontade.

Figure Drawing for Artists - Steve Huston - http://amzn.to/2A2NiKE

  • O que mais gosto da abordagem do Steve Huston é que além de apresentar as questões de estrutura, gestual e anatomia, ele sempre correlaciona com o que os grandes mestres faziam e o que podemos aprender com isso.

Figure Drawing for Concept Artists - Kan Muftic - http://amzn.to/2zugp6i

  • Kan Muftic, além de uma grande desenhista da figura, é também um grande concept artist, tendo atuado para as indústrias de games e cinema. Nesse livro, o mais interessante é que além de explicar muito bem o desenho da figura, ele também correlaciona com o que conseguimos aplicar no concept art, além de outras práticas como o desenho de figuras, animais e prédios nas ruas.

How to Draw Portraits in Charcoal - Nathan Fowkes - http://amzn.to/2sWrQUT

  • A prática do retrato, para Nathan Fowkes, não é só uma forma de representar o modelo, mas também uma forma de explorar técnicas de composição muito mais avançadas, controle de bordas e fluxo da leitura. É muito interessante ver como é visível a tradução destas questões tanto em seu trabalho de retratos quanto de paisagens. O livro é bem didático, com muito exemplos práticos e também "correções" de obras de estudantes.

Figure Drawing: Design and Invention - Michael Hampton - http://amzn.to/2GYvsJS (normalmente não está disponível, mas pode ser encontrado na amazon americana)

  • Outro livro muito recomendado sobre o desenho da figura humana, cobrindo desde o gestual até a finalização. Muito interessante para compreender um pouco melhor o processo de desenvolvimento, volumes e proporções da figura. Assim como para o Bridgman, estudei este livro de maneira bem mecânica e obtive poucos resultados, sendo assim tente sempre aplicar o que estiver aprendendo. Segue um vídeo discutindo essa questão:

Desenho de Animais e Criaturas

Animals Real and Imagined - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2tQv2xw

  • Este foi o primeiro livro lançado pela Terryl e poderíamos dizer que é mais uma coletânea de seus trabalhos. Eu particularmente gosto muito do trabalho dela, então sou suspeito para falar.

The Science of Creature Design - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2tw4T8a

  • Nesta série de dois livros, Terryl apresenta uma abordagem mais didática, primeiramente falando da ciência do design de criaturas, anatomia, alterações e criações.

Principles of Creature Design - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2ssKB0z

  • Neste segundo livro, Terryl discute os princípios do design de criaturas e como utilizar o que aprendemos no primeiro livro. Ela também trás exemplos do trabalho que fez para a franquia Star Wars.

The Art of Animal Drawing - Ken Hultgren - http://amzn.to/2FtUjUb

  • Este é um livro bem acessível e também bem didático do desenho de animais. Ele discute tanto a construção por volumes, entendimento da anatomia, quanto o fluxo de leitura, gestual, texturas e acabamento. Ele também cobre questões como cartoonização e caricatura.

The Weatherly Guide to Drawing Animals - Joe Weatherly - http://amzn.to/2tvKv6Z

  • Assim como o livro do Ken Hultgren, Joe Weatherly aborda uma gama ampla de abordagens ao desenho assim como uma gama ampla de animais sendo trabalhados. Eu particularmente gosto bastante da sua didática e do resultado de seus desenhos. Infelizmente não é tão fácil de encontrar aqui no Brasil.

Gestual e Acting

Drawn to Life: Volume 1 - Walt Stanchfield - http://amzn.to/2ldXvxT

Drawn to Life: Volume 2 - Walt Stanchfield - http://amzn.to/2i2egrD

  • Esta série de livros é uma coletânea de exercícios ensinados por Walt Stanchfield para os artistas da Disney durante muitos anos. Os exercícios trabalham principalmente o gesto e movimentos da figura, porém abordagem diversas outras questões como volume, fluxo de leitura, cartoonização, dentre outros.

Luz e Cores

Color and Light - James Gurney - http://amzn.to/2mS7LsP

  • James Gurney também cobre uma gama grande de assuntos relacionamos a iluminação e cores neste livro. Ele começa falando dos diferentes tipos de iluminações, luzes naturais vs artificiais, direção de luz, até chegar em materias, efeitos atmosféricos e a compreensão da aplicação destes conceitos em diferentes pigmentos.

Em complemento a esse review, escrevi um post indicando como eu estudaria este fantástico livro do James Gurney:

https://brushworkatelier.com/blog/2015/7/25/james-gurney-e-seu-livro-color-light

How to Render - Scott Robertson e Thomas Bertling - http://amzn.to/2mRPLin

  • Este é um livro bem técnica sobre iluminação e materiais. Ele começa discutindo a projeção de sombras, partindo na sequência para valores em sólidos geométricos e vai aos poucos aumentando a complexidade dos mesmos. Praticamente a segunda metade inteira do livro é dedicada a reflexões e outros tipos de materiais, desta vez já incorporando as cores locais e da iluminação na equação.

Color Choices - Stephen Quiller - http://amzn.to/2GBo3jh

  • Este é um livro bastante recomendado para o estudo de cores, com muito exercícios sugeridos. Infelizmente ainda não tive tempo de estudá-lo para conhecer melhor o conteúdo, mas certamente retornarei aqui com mais informações no futuro.

Pintura

Alla Prima II - Richard Schmid - http://amzn.to/2tvN35a (normalmente não está disponível na Amazon BR)

  • Alla Prima é uma grande referência para o estudo da pintura a oleo e especialmente da obra do mestre Richard Schmid. Schmid divide uma pincelada em quatro grandes questões, desenho ou shape, valor, cor e borda e é em torno dessa estrutura que ele discute seus aprendizados ao longo de uma vida inteira nesta prática.

Oil Painting Techniques and Materials - Harold Speed - http://amzn.to/2DOrxNy

Paisagem e Vegetação

Botany for the artist - Sarah Simblet - https://amzn.to/2KG8Z59

  • Este livro é um guia muito interessante para o mundo do desenho botânico. Sarah Simblet tem, além de um traço maravilhoso, uma ótima didática para apresentar os tópicos. Sendo assim, o livro serve tanto como uma visão geral de todos os tópicos envolvidos quanto uma bela referência para qualidade de trabalhos.

Carlson's Guide to Landscape Painting - John F. Carlson - http://amzn.to/2EA5ZFK

  • Uma opção extremamente acessível para quem quer começar no desenho e pintura de paisagens, incluindo questões de desenho, perspectiva, escolhar, composição e valores.

Compositon of Outdoor Painting - Edgar Payne - http://amzn.to/2tQFg15 (normalmente não está disponível)

  • Este também é um dos livros mais recomendados de composição para artistas, porém desta vez com foco no desenho e pintura de paisagens. Edgar Payne discute os grandes shapes, composições geométricas, equilíbrio, valores e ponto focal, além de muitas outras questões interessante. Um comentário de Craig Mullins sobre o livro é para tomarmos cuidado para não seguir muito a risca as tais "regras de composição", pois na realidade não existem regras.

Composição e Cinematografia

Dream Worlds - Hans Bacher - http://amzn.to/2uCg8zt

  • Uma mistura de Framed Ink com The Visual Story, porém com foco na indústria de animação. Muito interessante perceber todas as decisões tomadas no design de cenas de grandes filmes como A Bela e a Fera, Rei Leão, entre outros.

Hans Bacher também tem outros dois livros muito interessantes, porém que ainda não tive a oportunidade de explorar.

Sketchbook: Composition Studies for Film - Hans Bacher - https://amzn.to/2Ixgpdk

  • Este é mais um art book do que instrucional, porém com vários estudos de composição cinematográfica, tema muito discutido de forma didática no livro acima.

Vision: Color and Composition for Film - Hans Bacher - https://amzn.to/2ZbZ7rR

  • Este pelo que consegui ver pela internet se aprofunda ainda mais nas escolhas de cinematografia, porém desta vez dedicando bastante para cores.

Picture This: How Pictures Work - Molly Bang - http://amzn.to/2hrqq0C

  • Utilizando uma linguagem com formas geométricas simples, Molly Bang explica de forma primorosa a organização de elementos em uma imagem, clima da leitura e storytelling. Uma introdução muito legal ao mundo da composição.

Framed Ink - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2saeC3c

  • Um dos livros mais recomendados de composição para artistas. Marcos Mateu-Mestre discute tanto imagens única quanto artes sequenciais, dando muita ênfase nos grandes shapes e no fluxo do olhar através da imagem. Ele utiliza muito contrastes de preto e branco, assim como faz em seu trabalho. Um perigo deste livro é copiá-lo sem questionar o que você está realmente aprendendo e sem aplicar posteriormente.

The Visual Story - Bruce Block - http://amzn.to/2DXiSIX

  • Este livro é bem voltado para o estudo de cinematografia, iluminação de cena, câmeras e composição. Ainda não estudei o material como gostaria, porém deve ser muito interessante fazê-lo juntamente com a análise de filmes e depois a criação de cenas de imaginação.

Design

Mechanika - Doug Chiang - http://amzn.to/2yXo8Jh

  • Doug Chiang é um dos responsáveis pelo visual dos novos filmes da franquia Star Wars, incluindo os episódios 1, 2, 3, 7 e 8. Neste livro, ele apresenta o seu processo de design de veículos e mechs, ele também apresenta alguns dos conceitos fundamentais do design e a utilização de ferramentas como marcadores para explorar ideias.

H-Point: The Fundamentals of Car Design & Packaging - http://amzn.to/2sWoJfK

  • Para mim, este não só é um dos melhores livros relacionados ao design de carros, mas também uma ferramenta muito interessante para se entender melhor o processo de pesquisa, definição de restrições e objetivos de um projeto, exploração de ideias, trabalhar com inúmeros sistemas conectados até a finalização do produto.

The Skillful Huntsman - Scott Robertson, Khang Le, Mike Yamada e Felix Yoon - http://amzn.to/2mBh1QA

  • Uma fantástica exploração pelo processo de criação de mundos, tanto do ponto de vista de alunos quanto da supervisão de um instrutor. Scott Robertson pega uma história pequena e orienta seus alunos, os artistas Khang Le, Mike Yamada e Felix Yoon, a desenvolverem todo o universo que a rodeia, incluindo cenários, personagens, props e veículos.

Sketching from the Imagination: An Insight Into Creative Drawing - http://amzn.to/2zNgbbD

  • Este livro é uma coletânea de entrevistas e trabalhos de diversos artistas sobre o desenho de imaginação. Além de grande forma de inspiração, os textos ainda dão muitas ideias de como abordar suas próprias criações.

Sketching from Imagination: Characters - http://amzn.to/2hZT99g

  • Assim como o livro acima, o conteúdo aborda o desenho de imaginação, com entrevistas e imagens de muitos artistas, inclusive três brasileiros, Hugo Richard, Bruno Biazotto e Rael Lyra). A grande diferença é que esta edição foca especificamente em personagens.

Existem outros volumes desta série acima, que também exploram o desenho de imaginação, porém focados em temas como Sci-Fi, Fantasia, Dark Ages, dentre outros. Vale a pena explorar.

Ilustração e Storytelling

Imaginative Realism - James Gurney - http://amzn.to/2sW4638

  • Este livro é um guia fantástico para o aprendizado do desenho de imaginação, quebrando alguns paradigmas quanto ao uso de referências e ao processo de ilustração. Gurney também discute a aplicação destas habilidades em diferentes áreas da indústria do entretenimento.

Creative Illustration - Andrew Loomis - http://amzn.to/2vcdG3D

  • Uma bíblia da ilustração, englobando aspectos do trabalho de linha, valores e cores, e como ordená-los de forma a melhor construir uma imagem. Loomis também discute questões de storytelling e as aplicações de mercado da ilustração. Este livro é recomendadíssimo por diversos ilustradores, como por exemplo a Karla Ortiz. E ela mesma sugere q ele seja lido várias vezes ao longo do seu desenvolvimento, pois certamente algumas informações vão ficar claras somente quando você já tiver alguma experiência.

Story - Robert McKee - http://amzn.to/2BYeyXM

  • Aprender a contar história é uma ferramenta importante para artistas. Esse livro é extremamente recomendado entre roteirista, então acredito ser de grande valor para nós artistas. Confesso que ainda não o estudei.

A Jornada do Escritor - Christopher Vogler - http://amzn.to/2nOpQZY

  • Mais um livro voltado para roteiros, Vogler discute a aplicação e alteração de conceitos como a Jornada do Herói na hora de contar histórias. Mais um livro que só comecei a ler e preciso retomar.

Concept Art

Big Bad World of Concept Art for Video Games - Elliot Lilly - http://amzn.to/2niHC96

  • Este material cobre tudo que você precisa saber para começar a se desenvolver para uma carreira em concept art, principalmente sobre o que faz um artista nessa posição, o que você precisa desenvolver de habilidades para chegar lá e como apresentar estas habilidades para as empresas te conhecerem.

The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start Your Career as a Concept Artist - Elliot Lilly - https://amzn.to/2tUW3So

  • Este livro evolui sobre o que foi discutido no primeiro, focando desta vez em aspectos de carreira e não tanto de aprendizado.

História

Para tentar entender um pouco da importância do estudo de história para artes, fiz um post com o amigo Matheus Camilo:

https://brushworkatelier.com/blog/2019/1/16/estudando-histria-da-arte-por-onde-comear

A História da Arte - E. H. Gombrich - https://amzn.to/2Lx3gyC

  • Este é um dos livros mais recomendados para começar a estudar a História da Arte. Apesar de ser um pouco superficial em certos tópicos, sua leitura é fluida e certamente vai te motivar a querer saber mais sobre cada período.

História Ilustrada da Arquitetura - Publifolha - http://amzn.to/2tNnqeT

  • Referência fantástica para o estudo da história da Arquitetura em seus mais diversos estilos e elementos arquitetônicos. As ilustração também são muito bonitas e didáticas.

Tudo sobre Arquitetura - https://amzn.to/2Nta1Dd

  • Esta é uma opção super acessível para conhecer a história da arquitetura, incluindo também uma grande parte sobre períodos mais modernos.

História global da arquitetura - Francis Ching - https://amzn.to/2XaKnb6

  • Este livro é na minha opinião o melhor sobre o tema da Arquitetura. Ele é bem grande, porém sua leitura é bem fluida e cobrindo vários períodos em bastante detalhamento.

História Ilustrada do Vestuário - Publifolha - http://amzn.to/2uicyaW

  • Seguindo a linha dos outros livros dessa série, a história do vestuário cobre períodos desde o mundo antigo até alguns movimentos mais recentes. Também apresenta os elementos constituinte e a "gramática" do vestuário. Anthony Jones é um artista que valoriza muito o estudo de moda para melhorar o design de personagens.

História Ilustrada da Guerra - Publifolha - http://amzn.to/2uGNVY1

  • Uma coisa que aprendi com o artista Even Mehl Amundsen foi a respeitar a história e funcionalidades de elementos presentes nela. Acredito que os elementos de guerra, nesse nosso meio de entretenimento, sejam alguns dos mais presentes e também mais mal utilizados. Esse livro me mostrou uma introdução interessante sobre a evolução de armas até as armas de fogo e também a funcionalidade de castelos, fortificações e estratégias de combate.

História Ilustrada do Mundo Antigo - Publifolha - http://amzn.to/2uFToyo

  • Imaginar a vida em períodos muito antigos é um processo bem complexo. Esse livro cobre uma gama bem ampla de tópicos, como política, lazer, guerra, arquitetura, comércio, geografia, entre muitos outros, e os discute em quatro contextos diferentes, Egito Antigo, Mesopotâmia, Grécia e Roma. No final, ele também apresenta algumas questões de povos do oriente e algumas outras civilizações.

Obrigado por ter lido! Espero que tenha gostado, deixe sugestões nos comentários e possivelmente as incluirei aqui no post!

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!

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Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo ©   Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 2/4)

Esta é a parte 2 da série sobre a escola FZD, em Singapura, do conceituado concept artista Feng Zhu. Você pode acessar o primeiro post clicando aqui.

Em resumo, na primeira etapa apresentamos a escola, focada na formação de concept designers para a indústria de entretenimento, principalmente através de um curso de 1 ano, dividido em 3 terms de 15 semanas cada. Discutimos cada uma das disciplinas do Term 1, seu foco nos fundamentos artísticos e sugerimos referências e cursos que poderiam "substituir" em termos de conteúdo o curso da FZD. Outro ponto importante foi a dedicação exclusiva e forte cobrança de projetos durante o período do curso.

Vamos então analisar os módulos do Term 2 (lembrando que muito do conteúdo apresentado aqui é composto de traduções do folheto informativo da escola):

Term 2

Design Intro - Os alunos se desenvolverão através de projetos com dificuldade crescente. Agora os alunos devem aprender a atingir objetivos específicos de design e trabalhar com limitações. Estas podem vir através de restrições de tamanho, materiais, localização ou até períodos históricos. A habilidade de entregar os melhores designs se mantendo dentro do envelope é a marca de um profissional.

Temas principais do módulo:

  • Forçar a evolução da criatividade através de projetos difíceis, porém divertidos
  • Aprender a fazer design dentro dos requerimentos
  • Entrar em contato e aprender de projetos anteriores dos instrutores, incluindo filmes como Transformers
  • Mais foco na pesquisa e entendimento do tema/assunto/objeto
  • Aprender a apresentar designs de maneira profissional

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Visual Communications 2 - Este módulo desenvolve o que foi visto em Visual Communications 1, introduzindo técnicas de desenho digital e perspectivas avançadas. Os estudantes irão combinar diferentes técnicas para elevar seu trabalho a outro nível de qualidade. No final deste term, os alunos terão um completo entendimento de todas as diversas técnicas usadas por profissionais da indústria.

Temas principais do módulo:

  • Aprender a utilizar referências fotográficas para iniciar um projeto
  • Renderizar materiais como madeira, metal, plástico, borracha e vidro (pintura digital).
  • Ser apresentado a todas as diversas técnicas de sketching e pintura usadas por profissionais
  • Aprender a usar 3D para melhorar seu trabalho
  • Aumentar sua velocidade no sketching e pintura através do preparo correto dos desenhos iniciais

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Design Sketching 2 - Esta é a primeira exposição dos alunos ao mundo do design de entretenimento. O objetivo aqui é tratar esta aula como um estúdio do mundo real. Os instrutores definem um tema voltado para o entretenimento no começo do term e os alunos devem interpretar e desenvolver este projeto de acordo com seus interesses. Contanto que o tema seja mantido, o projeto pode ser qualquer coisa desde um video game até filmes, incluindo até brinquedos (é completamente aberto ao aluno decidir). O foco é que os estudantes vivenciem todas as fases de pré produção.

Temas principais do módulo:

  • Individualizar a progressão; Os alunos desenvolvem de acordo com suas próprias áreas de interesse
  • Curva de aprendizado do mundo real; Todo aluno é basicamente seu próprio estúdio de produção
  • Trabalhar com projetos temáticos tirados de livros, jogos e filmes clássicos
  • Aprender a combinar as habilidades aprendidas das outras disciplinas e aplicá-las aqui
  • Construir um portfolio que demonstre seu entendimento claro da pré produção

Digital Painting 2 - A habilidade de renderizar peças de produção (production paintings) de alta qualidade é uma obrigação na competitiva indústria do design para entretenimento dos dias de hoje. Clientes normalmente pedem este tipo de pinturas para ajudar a vender suas idéias ou conseguir que seus projetos sejam aprovados. Estas pinturas sempre contém uma vasta quantidade de informações. Os alunos devem escolher a composição correta e o posicionamento de câmera, contar a história certa, entregar o design perfeito e usar a iluminação correta (e tudo dentro da mesma pintura). Este módulo irá ensinar aos estudantes os principais passos envolvidos, do sketch inicial ao render final. As habilidades obtidas na disciplina anterior de Digital Painting serão aplicados aqui.

Temas principais do módulo:

  • Entendimento aprofundando das poderosas ferramentas de brush (pincéis) e layer (camadas) do Adobe Photoshop
  • Explicação detalhada de composição, posicionamento de câmera, iluminação e clima (mood)
  • Aprender a apresentar seus designs dentro das pinturas
  • A habilidade de contar uma história e vender uma idéia
  • Utilizar técnicas e métodos especiais para acrescentar o aspecto "wow" e criar impacto

Studio Time - Assim como no primeiro term, entre as aulas os alunos terão tempo e espaço para a prática e realização de projetos. Os pontos principais foram apresentados no primeiro post.

Os exemplos de alunos foram retirados na página da FZD no Facebook, você pode ver outros trabalhos do Term 2 clicando aqui.

Neste term, é visível um aprofundamento nas questões técnicas e de fundamentos artísticos, introduzindo questões de render de materiais, clima, perspectiva avançada, mas também introdução ao design seguindo restrições específicas. Seguem abaixo algumas sugestões de livros que podem ajudar a cobrir alguns dos tópicos estudados.

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling
Picture This: How Pictures Work
$7.17
By Molly Bang

Também existe alguns cursos online muito interessante, principalmente da Schoolism, como exemplo do curso do Nathan Fowkes da imagem abaixo:

E também alguns cursos da CGMA que parecem muito interessantes, cobrindo os conceitos básicos e avançados de Design, como o Fundamentals of Design.

Sobre cursos no Brasil, vou sugerir novamente o curso de Pintura Digital com o Mike Azevedo, na ICS. Segue um trabalho dele na imagem abaixo:

Seguem também abaixo alguns vídeos, em inglês sobre o processo de Design que achei interessantes:

Existem outros vídeos muito interessantes no canal do Scott Robertson do Youtube.

Nos próximos posts desta série, vamos continuar a discussão sobre os módulos e referências. No último post, vou discutir o curso avançado e tentar fazer uma revisão geral. Pretendo ainda fazer uma série de posts por tópicos, discutindo referências específicas para Cores por exemplo, o mesmo também para Luz, Perspectiva, Design de Personagens. etc.

Por favor, postem seus comentários aqui ou na página do Facebook do projeto, gostaria de saber o que vocês gostaram e o que não gostaram das postagens até aqui. Muito obrigado por todo o apoio e continuem divulgando a página, para que o projeto possa continuar a crescer.

Leia também os outros posts sobre a FZD:

Mais uma vez, muito obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 1/4)

Nesta série de posts, vou analisar algumas das principais escolas de arte do mundo, principalmente aquelas voltadas para as artes representativas e/ou para o mercado de entretenimento. Tentarei olhar de forma crítica as estruturas curriculares, tentando criar, depois destas análises, uma sugestão de estrutura "generalista" para os estudantes que não tem acesso a estes cursos.

Vou começar pela escola FZD School of Design, do renomado concept designer Feng Zhu. O artista se formou originalmente no Art Center College of Design, nos EUA, e atuou muitos anos nas indústrias de games e filmes da Califórnia. Atualmente ele é freelancer para o mercado e se dedica integralmente como diretor deste centro de treinamento que visa suprir a carência de ensino de qualidade sobre o tema na Asia.

Fundada em 2009 em Singapura, a escola tem como missão prover educação de alto nível em concept design. O grande diferencial está na proposta de um programa intensivo de um ano, com a possibilidade de expansão para 18 meses para o estudo de tópicos avançados. No próprio site da escola é frisado que é um cronograma apertado, que exige dedicação exclusiva e motivação para trabalhar longas horas.

Li depoimentos de alunos na internet dizendo que realmente o curso é muito intenso, tendo aulas de 10 às 18h e entregas para o dia seguinte que levam as vezes até a madrugada. O que faz sentido, uma vez que a estrutura visa condensar anos de estudo em 45 semanas de aulas, tem que ser muito intenso para ser eficiente.

Conversei com o concept artist português João Silva que fez o curso e ele me confirmou que realmente os projetos eram muito desafiadores, tendo diversas vezes em que ele foi dormir entre 7 e 8 da manhã para estar em aula no dia seguinte as 10h. Ele garante que valeu cada segundo e cada centavo!

Por falar nisso, em termos de custos também não é um curso barato, este programa de 12 meses custará para um aluno internacional algo em torno de 35 mil dolares americanos, fora os custos de vida em Singapura, uma das cidades mais caras do mundo. 

Segundo o informativo do programa de um ano da escola, este é voltado para pessoas que:

  • São viciadas em desenhar e criar/desenvolver, mas ainda não receberam treinamento profissional;
  • Querem se tornar concept designers nas indústrias de games e filmes;
  • São profissionais em busca de desenvolver suas habilidades;
  • São artistas e ilustradores buscando entrar na indústria de design para entretenimento;
  • Estão interessadas em um programa rápido e focado;
  • Estão a procura de uma educação de elite, raramente disponível na Asia.

O curso tem como foco o mercado de design para entretenimento, para tal garante que os professores serão especialistas em suas áreas de atuação, incluindo o próprio Feng Zhu. Eles frisam grande foco nos fundamentos artísticos, com uma abordagem de desenho voltada para técnicas de design e projetos semelhantes aos encontrados no mundo real e não o que eles chamam de trabalhos de "escola de arte tradicional".

A grade curricular está dividida em três terms, cada um com a duração de 15 semanas e com pausas de duas semanas entre eles. Os módulos internos (disciplinas) de cada term foram desenvolvidos para conversar uns com os outros e responderem a questões específicas da indústria de entretenimento. Vou analisar um a um tentando fazer comentários quando possível. Muito deste post foi traduzido diretamente do informativo do curso do site da FZD School. Também dividirei os terms (somados aos 2 terms do curso avançado) em quatro posts do blog, sendo esta a parte 1/4, para que possamos criar uma discussão em torno do tema e sugerir referências.

Term 1 - este term é focado no estudo pesado dos fundamentos

Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.

Temas principais do módulo:

  • Desenvolver designs com thumbnails rápidos.
  • Usar os materiais de pesquisa certos para entender o assunto/objeto sendo tratado e a não fazer design de forma randômica
  • Aprender a acertar um design nos estágios iniciais pelo entendimento de propoções e balanceamento.

Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.

Temas principais do módulo

  • Pensar e "plotar" em "3D" para capturar designs corretamente no papel;
  • Uma abordagem completamente diferente do desenho focada na perspectiva e estrutura correta;
  • Utilizar o peso de linhas (line weights) para atingir profundidade, foco e velocidade.
  • Desenhar, desenhar e desenhar.

Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.

Temas principais do módulo:

  • Começar com o básico e mover para técnicas avançadas que são raramente ensinadas em escolas.
  • Usar técnicas apropriadas de escrita e anotações.
  • Realizar projetos desafiadores que forçam os alunos a entender profundamente este assunto.
  • Utilizar a perspectiva para tudo, de personagens a cenários.
  • Usar regras de perspectiva para analisar designs e calcular suas proporções.

Digital Painting 1 - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de pintar digitalmente. Este módulo irá introduzir o aluno ao universo da pintura digital pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.

Temas principais do módulo:

  • Introdução ao Adobe Photoshop;
  • Projetos voltados a familiarizar os alunos com a pintura digital;
  • Aprender a se aproveitar das vantagens do trabalho digital;
  • Entender valores e a luz;
  • Distinguir a diferença entre cor e valor;
  • Aprender a utilizar pinturas para aprimorar e adicionar foco aos seus designs;
  • Descobrir como fazer sketchs na pintura e capturar idéias rapidamente.

Studio Time - Entre as aulas, os alunos utilizarão seu tempo de estúdio para desenvolver os projetos e tarefas (assignments).

Temas principais do módulo:

  • Permitir que os alunos experimentem um ambiente de estúdio com outros a sua volta;
  • Os instrutores agem como diretores de arte durante o tempo de estúdio. Eles podem guiar os alunos e ajudá-los com as tarefas.
  • O tempo de estúdio dá a oportunidade aos alunos de criarem novos amigos e construírem seu network, uma parte muito importante de nossa indústria;
  • Cria uma competição amigável entre os alunos;
  • Ganhar acesso ao network interno de materiais de referência da escola.

Alguns exemplos de trabalhos de alunos do Term 1:

Na página da FZD no Facebook também podem ser encontrados muitos outros exemplos de trabalhos de alunos do Term 1.

Começa a ficar claro que o que eles consideram os pilares do concept design são o desenho sugerindo tridimensionalidade com a perspectiva correta, assim como o processo fundamental de design, incluindo a pesquisa, sketch e finalização/rendering na pintura digital. Isto está em linha com o que é discutido no começo do curso de Entertainment Design do Art Center, para o qual farei uma série de posts também.

Também fica clara neste ponto a necessidade de dedicação e foco para a evolução nestes temas, lembre-se que somente para este primeiro term, são 15 semanas de aulas, provavelmente 6 a 7 dias por semanas, então podemos arredondar para algo próximo de 100 dias de estudo constante, no mínimo 8h por dia, só nestes tópicos. São então 800 horas de estudo que servirão somente como uma introdução sólida para os temas que virão nos outros terms.

Por vezes reclamamos de não ter oportunidade de estudar fora, mas ao mesmo tempo temos a oportunidade de ter tempo sobrando e não nos dedicamos. Estudar fora e não se dedicar não adianta nada também.

O Flávio Remontti também postou alguns textos interessantes no blog dele o TheCAB.

A importância do desenho, por Feng Zhu

Entrevista exclusiva com Feng Zhu

Se me permitem sugerir algumas referências para estudo nesta primeira parte das postagens, seriam dois livros do mestre Scott Robertson, para os quais também farei posts em um futuro próximo:

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling

Só estes dois livros serão conteúdo o suficiente para muitas horas de estudo. Eu terminei praticamente o primeiro livro e agora estou entrando no segundo em paralelo com outros cursos, como o da Brainstorm School que postei anteriormente.

Em termos de cursos, acho que sugeriria no Brasil é o do Carlos Luzzi, na ICS, que apesar de eu não ter feito, parece conversar muito com a questão de desenho estruturado e na perspectiva correta.

Também no tópico de Perspectiva, ouvi falar muito bem do curso oferecido pela Quanta Academia de Artes com Octávio Cariello.

Com relação a Pintura Digital, indico os cursos do meu professor Ricardo RIamonde, na escola online N-Pix ou presencialmente em Curitiba no estúdio R.evolution. Além deste, indico também o curso do Mike Azevedo, na ICS.

De cursos online a CGMA tem cursos muito procurados de dynamic sketching (que é semelhante ao Visual Communications I), perspectiva, design, pintura digital, dentre outros. Vale a pena conferir.

Quero também em breve organizar estas sugestões tanto de estrutura quanto de cursos em uma página fixa, mas estou ainda me debatendo com o formato.

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