Desenho - Nunca subestime o poder do Life Drawing (parte 2/2)
/Neste post, continuaremos a conversa iniciada na parte 1 sobre a importância do Life Drawing na trajetória de qualquer artista representativo. Assim como no primeiro post, seguiremos os exemplos citados por Carlos Luzzi em nossa entrevista, englobando principalmente o universo dos animadores. Caso não tenha lido, clique aqui para acessar a primeira parte.
Esta segunda conversa também terá um viés um pouco mais para a importância dos fundamentos do desenho em geral para a construção de uma carreira sólida. A principal referência será o professor Karl Gnass, com quem o Luzzi também fez aulas.
Karl hoje leciona dentro dos estúdios Disney, assim como outros estúdios e ateliês.
Vamos dividir a conversa em duas partes, primeiramente analisando este vídeo abaixo e depois incluindo pontos discutidos em duas palestras dadas por ele e outros três mestres.
Não pretendo fazer traduções literais dos vídeos, mas sim minha interpretação e pontos que achei interessantes. Estou completamente aberto a discutir outros pontos de vista e convido a todos a acrescentarem nos comentários.
Neste vídeo de demonstração e palestra, Karl começa discutindo que existem divergências entre as formas de abordar o processo do desenho e, consequentemente, seu aprendizado. Porém, para ele, não importando qual direção você irá tomar com suas habilidades, existem conceitos e técnicas fundamentais que devem ser compreendidas, sem as quais não atingimos altos patamares de qualidade.
O processo de estilização, por exemplo, é muito sedutor, tanto para iniciantes quanto para artistas profissionais. Muitas vezes estes chegaram ao desenho através de seu amor por seus programas e animações preferidas e estão empolgados querendo ir direto ao ponto, para atingir os resultados que os atraem e os estilos e técnicas tão populares. A tentação é constante de pularmos para esta parte, mas certamente faltará "sustância", solidez em nossa jornada. Só mais para frente em nossas carreiras iremos realmente perceber que algo está faltando.
Muitos dos que perceberam tardiamente esta falta são hoje alunos de Karl e o procuram para começar a trabalhar de verdade. Muitos têm belos diplomas em arte, mas mesmo assim não tiveram muito treinamento estrutural durante seu crescimento. Para ele, a coisa mais importante é adquirir a experiência fundamental do treinamento, que é aprender e desenvolver suas habilidades de desenho.
Treinamento para quem já teve alguma experiência, muitas vezes é refazer o treinamento, principalmente se este o levou até um ponto de reconhecimento. A questão é que uma trajetória baseada em técnica e estilo somente te levará até certo ponto.
A simplicidade por exemplo, que muitas vezes é o foco e objetivo dos artistas, não é algo que se atinge através de atalhos. De forma a chegar a simplicidade, você primeiro deve passar pelo complexo. Fazer desenhos que não são tão atrativos para os outros, mas que o eduquem no processo do desenho.
E depois que isto está claro, voltamos a estaca zero de como começar efetivamente e eficientemente. E, neste contexto, começar significa estar disposto a se submeter a uma série de tentativas que podem não produzir os resultados bonitos, fáceis e chamativos. É assumir a coragem para fugir da zona de conforto e trabalhar nas habilidades fundamentais. É mais uma mentalidade do que realmente um momento histórico e temporal.
Mesmo porque realmente não importa que nível alguém está, muitas vezes até mesmo os profissionais experientes esquecem seus fundamentos, por estarem há muito tempo no mesmo projeto ou mesmo estúdio por exemplo.
Começar ou recomeçar também é aprender a abrir a cabeça e principalmente a ouvir. E ouvir de verdade, pois muitas vezes quando ouvimos uma palavra conhecida, como gestual por exemplo, buscamos em nossa memória o que sabemos sobre aquilo, conceitos prévios, e paramos de prestar atenção, ainda mais se acharmos que sabemos bastante sobre determinado tópico. Quando isto acontecer, devemos deixar o que sabemos de lado e realmente ouvir o que está sendo dito, para então desafiarmos o que realmente sabemos.
Karl reforça que tudo que ele diz é uma forma de pensar a respeito do assunto, podendo estar certo ou não, mas é uma ponte para a discussão, seja com um iniciante ou com um profissional. Para o profissional talvez seja um pouco mais difícil, mas é importante entender que existe este constante movimento de troca entre o momento de produzir e de aprender, você deve saber virar esta chave, criar esta ponte para a conversa/discussão.
Esta conversa tem que acontecer também com o que achamos que sabemos sobre a natureza em geral. E é no estudo dos fundamentos do desenho e do life drawing que seremos sinceros com o processo, sinceros com relação às nossas habilidades e abertos a novas possibilidades. Melhor ainda se nosso contato for sob tutoria de um mestre como o Karl.
Na sequência ele entra em tópicos mais voltados para o desenho da figura humana, que excluirei deste texto, retomando possivelmente em outro post no futuro.
Painéis Life Drawing para Animação
Quero então continuar a discussão da importância dos fundamentos do desenho trazendo estes outros dois vídeos. Eles na realidade são o mesmo painel em duas feiras diferentes, Wondercon e ComicCon. Vou fazer também uma análise livre, usando informações de ambos ao mesmo tempo e sem fazer traduções literais necessariamente.
Vou seguir basicamente as perguntas feitas pela mediadora então existem algumas redundâncias com o que foi dito no primeiro post ou neste segundo até aqui, porém resolvi mantê-las para reforçar esta questão tão importante.
Os estúdios Disney são e sempre foram grandes entusiastas do desenho de modelo vivo. Muito de sua evolução se deve a este fato, de ter aceitado desde cedo o life drawing como base estruturante de sua estilização. Desde a década de 1930, para se ter uma ideia, são oferecidas sessões de modelo vivo para os profissionais não só dos estúdios de animação, mas também de muitos outros departamentos, sempre monitoradas por um especialista no assunto como Glenn Vilppu ou Karl Gnass. Estes painéis que analisaremos são compostos por membros do time atual de instrutores da Disney, incluindo o próprio Karl, Bob Kato, Mark Mcdonnell e Dan Cooper. Eventualmente, outros estúdios seguiram esta tendência e hoje em dia muitos deles oferecem sessões internas também. Vamos as perguntas e considerações.
Pergunta: Se vamos desenhar algo estilizado, distorcido, exagerado, por que precisamos aprender anatomia e a figura real?
Karl Gnass: Não importa o estilo, as suas habilidades de desenho são a base para o que você está criando. Se você tiver o estilo de um show e ele acabar, acabou o estilo. Com a sua base de desenho, você pode estilizar em diferentes direções.
Karl: Existe uma experiência fundamental que vem do desenvolvimento dos fundamentos do desenho que não pode ser substituída pelo design e estilização. Todo mundo que é bom na indústria entende esta questão e segue sempre se desenvolvendo. Também é um ponto de partida para qualquer que seja seu projeto e qual for a estilização a ser utilizada. E quando for a hora de mudar de projeto, você tem de onde começar novamente. É algo que é constantemente revitalizado e mantido vivo e trabalhado. Dentre aqueles que compreendem esta questão, é comum ouvir que é um momento de alegria a volta para estes fundamentos, renova o amor pelo desenho antes de você voltar para um grande projeto.
Bob Kato: Fazendo um paralelo com a linguagem escrita, estilo é como escrever uma história. As habilidades de desenho são a gramática, o vocabulário, a estrutura que dará forma a qualquer história, a qualquer estilização.
Bob: É essencial entender a linguagem antes de entrar na escrita criativa. Quando você está fazendo aulas de desenho, é tão interessante quando você entende a estrutura e depois começa a distorcê-la com essa base sólida. Diferente daqueles que não sabem o que estão fazendo e ao invés de distorcer de algo sólido estão mais copiando o trabalho de outras pessoas. Quando você segue revisitando e revisitando, a profundidade do conhecimento começa a se revelar através de seus desenhos.
Mark McDonnell: Quando você está tão focado na estilização, você vai acabar copiando alguém muito mais do que desenvolvendo. Eu mesmo busco muitos sketchbooks de grandes artistas, mas o que procuro neles é entender o pensamento por trás de cada arte. Quando você entende os fundamentos, você consegue alterar proporções e estilos da forma que quiser. Sem os fundamentos você pode ser muito bom em algo, mas dificilmente terá a habilidade de se adaptar rapidamente a novos projetos, algo essencial no ambiente de estúdios.
Dan Cooper: Como na linguagem, dito por Bob, existem uma série de blocos estruturais sobre os quais tudo deve ser construído. Temos a tendência de nos envolvermos com o que está em voga no momento e acabamos utilizando isso como base para nossa estrutura, sem considerar todo o pensamento desenvolvido por trás daquilo.
Mark: Você está tentando fazer algo parecer crível, e qual forma melhor do que estudar o que é real para extrair a essência do crível?
Dan: Os fundamentos do design são tudo nessa questão. Se você está criando algo novo, você tem que ter algo no que se basear para fazer este novo design. Se você faz seu design sem nenhuma base sólida ou referência, você está abstraindo de uma abstração, ou basicamente "mentindo de uma mentira". Google imagens não é o melhor recurso.
Dan: No período pré Renascimento, a principal referência dos artistas eram os estudos gregos e suas esculturas, e não a desenho from life. Esta prática gera uma distorção semelhante a brincadeira infantil do "telefone sem fio", onde você está abstraindo de uma abstração, estudando de um estudo. É como você gostar muito de um artista, como a Mary Blair por exemplo, e utilizar a abstração dela como base para o seu desenho. Você precisa tentar entender de onde foi feita a abstração, qual a referência do estudo. E na maioria das vezes você irá encontrar elementos reais como base. Você pode utilizar como influência a estilização, mas o que você irá fazer deve ser seu, sua verdade, sua realidade e sua pesquisa.
Dan utiliza então o exemplo abaixo, feito da colaboração entre o design de Claire Keane, desenho de Jin Kim e sua pintura, para aprofundar este conceito.
Dan: A proposta aqui era algo que tivesse uma sensação mais natural, uma luz mais viva, para tal eles tiveram que entender como a luz funciona e exagerar os pontos necessários para transmitir esta ideia. É o que torna algo crível, porém simplificado deixando em evidência os pontos mais importantes.
Outro ponto levantado por ele, é que não importa quão distorcido será sua criação, se ele for um personagem humanoide terá que ter algum tipo de pélvis, algum tipo de caixa toráxica.
Karl: Para desenhar animais, o processo é o mesmo, você precisa entender a anatomia, os movimentos, como as coisas funcionam. Não é somente o que o olho vê, mas sim muito do que está por dentro. Desenhar animais de fotos não é o suficiente, você tem que pensar sobre os volumes, sobre a estrutura, quem é aquele animal, como ele se comporta, tudo isso acrescenta aos seus desenhos.
Karl também acrescentou ao conceito utilizando o exemplo abaixo:
Karl: Ao desenhar, você deve saber o suficiente de perspectiva para poder alterá-la e manter a sensação de um mundo crível. Esta imagem é um exemplo onde a câmera começa olhando para cima e segue a imagem como se estivesse virando para baixo. Para conseguir resolver um desenho desta complexidade, é necessária grande experiência e compreensão dos conceitos fundamentais do desenho em perspectiva.
O que tiramos disto tudo? Não importando especificamente o que você for criar, se quiser transmitir vida e credibilidade, a melhor aposta será construir uma bagagem sólida nos fundamentos do desenho e utilizar a vida real como fonte de inspiração.
Pergunta: Como ensinar profissionais? E como alterar estas aulas para iniciantes?
Karl: Você não atinge um ponto em que diz "consegui, terminei!". O que acontece é que você vai chegando em perguntas cada vez mais específicas. Quando você começa. você sabe que seu desenho é ruim, então você pensa "preciso desenhar melhor!". A pergunta que surge então é "como desenhar melhor?", porém está é muito ampla. Com o passar do tempo, a questão vai ficando cada vez mais focada.
Mark: Karl e outros me ensinaram a "ficar confortável estando desconfortável".
Karl: Em meus cursos, existem alunos dos mais diferentes níveis. Os profissionais podem aprender coisas que deixaram passar com os ditos amadores e também a conexão entre ambos acrescenta muito para quem está começando.
"A má notícia é que seu treinamento nunca termina, e a boa noticia é que seu treinamento nunca termina!" - Karl Gnass
Karl, questionado sobre a regra das 10 mil horas, diz que o que você escuta normalmente são as histórias de sucesso de quem estudou 10 mil horas. O volume não importa se você estiver praticando seus próprios erros, aprenda de forma inteligente.
Resumindo, vale lembrar sempre que você ainda tem muito a aprender e adotar uma postura de iniciante frente a novos e velhos conceitos. Questionar o que você sabe durante toda a trajetória é essencial para continuar sempre aprendendo.
Pergunta: Diferença entre entender a mecânica de uma pose e sugerir intenção, o espírito da pose
Karl: Espírito da pose é encontrar a vida em um desenho, seja em uma figura ou um objeto inanimado, como um sofá, uma cadeira ou um ambiente. Se você desenvolve um layout, um ambiente/environment seja ele interno ou externo, deve parecer que está vivo e que pertence ao mundo da personagem. E muitas vezes deve refletir a realidade desta personagem. Em mundos diferentes, como Batman, Tangled e Bob Esponja, você terá peculiaridades em cada um e quando está no processo de design dos mesmos deve extrair e representar vida seguindo estas restrições.
Karl: Mesmo na situação de life drawing, não sugiro que as pessoas desenhem as poses, mas sim a história. Com as primeiras linhas, você deve sugerir a intenção do modelo ou a história sendo contada.
Dan: Quando você olha para um amigo, você não vê uma coleção de partes. Não presta atenção em quantos fios de cabelo, ou cílios. Você sabe que é seu amigo. O mesmo acontece em uma pose, você não deve pensar nas partes e sim no todo, nas expressão, na sugestão de movimento, para poder extrair a vida.
Busque extrair a essência de suas referências, é nela que se encontra a simplicidade, o impacto e a qualidade.
Análises de obras por Karl Gnass
Por fim, queria trazer estes dois vídeos para completar a discussão, em que Karl analisa tanto uma obra de Michelangelo, um detalhe do Juízo Final, localizado no altar da Capela Sistina, no Vaticano, quanto o personagem Patolino, caracterizado com o Pimpinela Escarlate.
É interessante notar que o vocabulário utilizado é muito semelhante, formas, volumes, shapes, direção, linha de ação, movimento.
Resumindo, não importa o quão simplificado será o resultado final, os princípios e fundamentos dos desenhos devem ser os mesmos para passar a sensação de algo crível.
Cursos e livros destes mestres
Seguem abaixo cursos e livros destes mestres para aqueles que quiserem se aprofundar no que foi discutido:
Karl Gnass
Além de suas aulas nos estúdios, Karl também leciona sessões de modelo vivo em Los Angeles e oficinas esporádicas em diversos lugares do mundo. Este panfleto ao lado é para suas aulas do começo de 2016, quem tiver interesse em estudar com ele deve ficar de olho em seu site, clicando aqui, para saber outras novidades.
Ele também publicou dois livros, para os quais você pode encontrar link aqui embaixo. O segundo atualmente encontra-se esgotado, mas você encontra através de outros revendedores.
De qualquer forma deixarei o link aqui caso o estoque seja reabastecido.
Bob Kato
Bob Kato organiza e leciona desde 2002 em um projeto chamado The Drawing Club, na Gallery Nucleus, na Califórnia.
Você pode acompanhar os trabalho e temas no Instagram do projeto.
E sobre este projeto lançou um livro com o mesmo nome, onde é possível encontrar teorias do desenho de modelo vivo, discussões sobre os temas e problemas enfrentados nas sessões semanais e exemplos do trabalho de muitos dos artistas que já passaram por lá.
Bob também publicou três DVDs de desenho e pintura através da The Gnomon Workshop, seguem os links:
- Drawing the Adult Male Head
- Painting the Adult Male Head: Monochromatic
- Painting the Adult Male Head: Color
Mark McDonnell
Mark possui dois livros publicados, sendo o primeiro aqui abaixo um livro teórico sobre o desenho gestual aplicado à animação e ao entretenimento e o segundo uma coletânea de sketchs pessoais e profissionais seus. Seguem os links para quem tiver interesse em adquiri-los:
Dan Cooper
Não consegui encontrar livros publicados e nem cursos atualmente lecionados por Dan. Ele costumava dar aulas de Iluminação e Cor na Concept Design Academy, porém este curso não está mais sendo lecionado por ele. Se alguém tiver mais informações, por favor, complemente nos comentários.
Resumo
Vamos recapitular brevemente o que vimos nesta série de posts. Primeiramente, gostaria de repetir alguns pontos que se sobressaíram muito para mim na entrevista com o mestre Luzzi:
- Análise no desenho: não só uma visão superficial do objetivo, mas sim criar embasamento, com fundamentos de arte e design (na entrevista ele deu o exemplo do Picasso e seus fundamentos sólidos). Quem quer trabalhar nas indústria de cinema, games, animação e ilustração, tem que fazer uma análise do desenho mais profunda do que a superficialidade.
- Compreensão profunda do movimento, da ação: conseguir reproduzir de forma que algo seja crível. (exemplo do Bambi)
- Fundamentos da animação: Gesture, Desenho Tridimensional (sólido), Anatomia, Design e Luz e Sombra. Conhecimentos de anatomia e iluminação vão alimentar o gesture e desenho o sólido.
- Observação vem antes da construção: ter uma base de observação, leitura de espaços bidimensionais e proporções auxilia e gera uma base para o pensamento tridimensional e construtivo. Este processo para Vilppu está intrínseco a coordenação olho e mão.
- Desenho antes da pintura: Luzzi diz trabalhar linearmente, sem necessariamente pintar, Vilppu é parecido. Desenho tonal se relaciona com a pintura. Você não precisa ir direto no sketch para a luz e sombra, porque você acaba perdendo o volume, anatomia.
E por que desenho de figura humana tradicional? Vimos que Vilppu listou os pontos mais importantes para o bom desenho de animação:
- Habilidade de comunicar movimento e personalidade através do desenho. Utilizando linhas simples o artista deve ser capaz de dar a figura um senso de vida e individualidade, não somente uma pose de ação e expressões estereotipadas.
- Habilidade de desenhar tridimensionalmente, fazendo com que os personagens não somente pareçam indivíduos, mas que pertençam a um mundo real.
- Habilidade de desenhar consistentemente o mesmo personagem usando as mesmas formas, volumes, proporções e detalhes, no estilo particular adotado para aquela produção.
Nesta segunda etapa, aprendemos que:
- Devemos buscar o complexo antes de simplificar. A estilização deve ser um processo de simplificação e valorização seletiva com base no que é real e não um atalho para se atingirmos um resultado.
- Referências de outros artistas são ferramentas importantes no desenvolvimento, mas devem ser analisadas quanto ao seu processo e não replicadas como resultado.
- Seremos eternos aprendizes se quisermos chegar longe, sempre estudando, revisitando e questionando nossos conceitos e fundamentos.
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