Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 4/4)

Ok! Você já se decidiu que quer estudar Concept Art/Design para Entretenimento como foco principal e não Ilustração. Se não sabe do que eu estou falando, acho interessante ler este post e este outro antes de continuar.

Nesta última parte da série de posts sobre a FZD School of Design, escola de Feng Zhu, em Singapura, vamos entender mais um pouco do que é concept art/design aplicado ao entretenimento e fazer um resumo de tudo que é ensinado lá.

A ideia é não só aprendermos com a estrutura da escola, mas também replicarmos estes conhecimento em nosso processo de evolução artística, onde o mesmo funcionar. Seguem alguns posts do que já vimos até aqui:

Estrutura dessa discussão:

  • Revisando o que vimos até agora
  • Como utilizar estas informações para estudar por conta própria
  • Exemplo de exercício de design para motivar seus estudos

Revisando o que vimos até agora

A FZD é uma escola localizada em Singapura que conta com um curso intensivo de 12 meses, dividido em 3 módulos ou terms e com a possibilidade de expansão para 18 meses.

O que vimos sobre o Term 1? As disciplinas deste term focam bastante nos fundamentos, vamos rever rapidamente cada uma delas:

  • Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.
  • Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.
  • Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.
  • Forms and Materials - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de renderizar. Mais e mais clientes demandam pinturas finalizadas (production paintings) juntamente com os sketches e designs. Não era o caso alguns anos atrás, mas atualmente é normal. Este módulo irá introduzir o aluno a renderização pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.

E mais studio time.

Esta disciplina Forms and Materials antes se chamava Digital Painting 1, mas o conteúdo não aparenta ter sido muito alterado, possivelmente com mais foco na renderização do que anteriormente.

Neste período, os fundamentos do desenho, design e pintura são apresentados e praticados extensivamente pelos alunos. Se você olhar no primeiro post da série ou nas páginas da FZD verá que os exercícios abusam do desenho em perspectiva.

No term 2, os conceito do primeiro semestre são aprofundados, capacitando o aluno a partir para a construção do portfolio no term 3.

  • Intro to Entertainment Design - Os alunos se desenvolverão através de projetos com dificuldade crescente. Agora os alunos devem aprender a atingir objetivos específicos de design e trabalhar com limitações. Estas podem vir através de restrições de tamanho, materiais, localização ou até períodos históricos. A habilidade de entregar os melhores designs se mantendo dentro do envelope é a marca de um profissional.
  • Visual Communications 2 - Este módulo desenvolve o que foi visto em Visual Communications 1, introduzindo técnicas de desenho digital e perspectivas avançadas. Os estudantes irão combinar diferentes técnicas para elevar seu trabalho a outro nível de qualidade. No final deste term, os alunos terão um completo entendimento de todas as diversas técnicas usadas por profissionais da indústria.
  • Visual Development - Esta é a primeira exposição dos alunos ao mundo do design de entretenimento. O objetivo aqui é tratar esta aula como um estúdio do mundo real. Os instrutores definem um tema voltado para o entretenimento no começo do term e os alunos devem interpretar e desenvolver este projeto de acordo com seus interesses. Contanto que o tema seja mantido, o projeto pode ser qualquer coisa desde um video game até filmes, incluindo até brinquedos (é completamente aberto ao aluno decidir). O foco é que os estudantes vivenciem todas as fases de pré produção.
  • Environment and Composition - A habilidade de renderizar peças de produção (production paintings) de alta qualidade é uma obrigação na competitiva indústria do design para entretenimento dos dias de hoje. Clientes normalmente pedem este tipo de pinturas para ajudar a vender suas idéias ou conseguir que seus projetos sejam aprovados. Estas pinturas sempre contém uma vasta quantidade de informações. Os alunos devem escolher a composição correta e o posicionamento de câmera, contar a história certa, entregar o design perfeito e usar a iluminação correta (e tudo dentro da mesma pintura). Este módulo irá ensinar aos estudantes os principais passos envolvidos, do sketch inicial ao render final. As habilidades obtidas na disciplina anterior de Digital Painting serão aplicados aqui.

E mais studio time.

Novamente os nomes das disciplinas foram alterados, somente ficando inalterada a de Visual Communications 2, porém nenhuma grande alteração parece ter sido feita no conteúdo.

Mais prática de desenho, mais conceitos de design e de pintura e um início da aplicação dos conceitos em atividades reais.

No term 3, desenvolvimento de portfólio para o mundo real:

  • Production Design - Durante este último term, os alunos irão focar mais seus design e trabalhar somente em peças de alta qualidade para seus portfolios. Serão realizados projetos bem específicos de design, onde serão utilizadas todas as habilidades adquiridas nos terms anteriores. Neste ponto, uma apresentação profissional é obrigatória. Os alunos aprenderão a montar um livro para apresentação dos design (pitch), incluindo desde materiais de pesquisa de mercado até a proposta final de design.
  • Production Painting - Neste módulo, serão demonstradas técnicas avançadas para ajudar os alunos a capturaram rapidamente uma ideia. Os estudantes utilizarão ferramentas de auxílio do desenho, como fotografia e grids de perspectiva para reduzir o tempo de preparação. Eles também aprenderão como usar referências do mundo real para gerar novas idéias e rapidamente começar projetos em blue sky (início do projeto onde as idéias vão em múltiplas direções visuais). Este módulo foca na idealização, planejamento e pintura de forma profissional.
  • Entertainment Design - Este módulo continua a desenvolver a habilidade dos alunos de resolver sozinhos projetos inteiros de design. Outro tópico é sugerido para que os alunos entreguem. Mais uma vez, estes tem a liberdade de direcionar o projeto em qualquer direção e utilizar os melhores métodos para apresentação. O foco primário é gerar uma série de belos sketches e renders finais que serão incluído nos portfolios de graduação dos alunos.

E mais studio time e preparação de portfólio.

Outras alterações foram feitas, somente ficando Entertainment Design com o mesmo nome.

Técnicas avançadas somadas a aplicação dos conceitos em projetos complexos parecidos com o que existe no mundo real para a finalização do portfólio.

Existe também a possibilidade de estender o curso por mais dois terms. Estes são focados no aprofundamento do que foi visto neste Term 3, sendo desenvolvidos novos projetos, aprendidas algumas técnicas avançadas para melhorar a qualidade e eficiência dos trabalhos e contato mais direto com os diretores de arte de FZD, dando uma experiência de estúdio ainda mais completa para os alunos. É obrigatório ter o diploma do curso normal de 1 ano para poder fazer esta extensão.

O que consigo perceber sem ter cursado é a escola, é que o grande foco está no design e principalmente na representação visual através do desenho. Assim como Feng mesmo fala, eles vendem um curso que em que o aluno irá resolver problemas do dia a dia de empresas de games e de filmes. O que em seu podcast sobre arte ele chama de "trabalho" (leia mais clicando aqui). E tudo isso em apenas um ano.

Para que isso seja possível, a escola exige dos alunos uma quantidade para muitos inimaginável de tarefas e prática. Para se ter uma ideia, Feng fala em suas entrevistas de algo em torno de 16 horas por dia, completando 100 horas por semana. Isso não necessariamente irá funcionar para você e também não necessariamente permite que você desenvolva outras aspectos da sua vida que somarão a sua arte, mas uma coisa é certa, você sairá de lá sabendo desenhar em perspectiva e apresentar soluções para problemas de design.

Nesse vídeo abaixo podemos ver o salto de alguns dos alunos que aguentaram o "tranco". Veja também o que Feng tem a dizer no vídeo sobre o processo de ensino empregado.

Mas então a FZD é a solução? Você assim como eu já deve ter se questionado que "seu sonho" é estudar lá. Eu sinceramente acredito que a FZD não é a única e nem a melhor solução para quem quer aprender concept design. Será uma boa opção se você tiver o dinheiro, tempo e seu corpo aguentar o número de horas, porém existem muitas outras opções muito mais perto.

Feng mesmo já falou em entrevistas que a escolha da escola ir para lá foi suprir uma necessidade de escolas no mercado asiático, que basicamente só ia buscar conhecimento nos EUA. Agora Feng também está explorando os potenciais de criação de conteúdo e produtos de entretenimento na região e principalmente na China, onde ele abriu uma produtora de filmes. Quem tem interesse também em morar e trabalhar na terra do sol nascente, acredito que seja uma boa opção para networking também.

Vamos discutir na próxima parte como estudar por conta e aplicar os conhecimentos que aprendemos na análise da estrutura da escola. Além disso, existem inúmeras outras opções de escolas, como as americanas por exemplo, Art Center (para quem tiver muito dinheiro sobrando), Brainstorm, CDA, CGMA, etc. Falarei mais sobre elas em posts no futuro.

Como utilizar estas informações para estudar por conta própria

Primeiramente, vou analisar um podcast postado pelo próprio Feng sobre o assunto. Vamos ver o que ele tem a dizer sobre essa trajetória autodidata.

Segundo ele, apesar de parecer estranho um dono de escola dizer isso, é completamente possível estudar por conta. Principalmente nos dias de hoje, com acesso a internet, centenas de tutoriais, Gumroad, Design Cinema, livros como os de Scott Robertson e mídias sociais. Você vê muita coisa hoje em dia sobre concept art. Entretanto, algumas coisas devem ser consideradas e é disso que ele trata no vídeo.

É muito caro estudar em uma escola atualmente, incluindo tuition e relocação principalmente, você pode estar falando facilmente de mais de 100 mil dólares. E quanto temos o dinheiro, muitas vezes não temos a oportunidade e tempo por ter muitas responsabilidades, família e/ou não conseguir se envolver 100% neste compromisso.

Algumas coisas você terá que arrumar formas de reverter logo de início:

  1. Nas escolas você está rodeado de pessoas com objetivos e mentes muito semelhantes.
  2. Existe uma competição saudável normalmente nestes ambientes, que é um grande motivador para você apresentar um bom trabalho
  3. TAREFAS/ASSIGNMENTS!!! Nas escolas existirá cobrança de tarefas, sendo assim é esperado que você as faça! Para Feng, este é o fator MAIS IMPORTANTE e é provavelmente a principal coisa impedindo você de atingir seus objetivos, sentar e fazer o que deve fazer.
  4. Feedbacks para evitar que você desenvolva vícios ou perca tempo
  5. Ambiente profissional ou de estúdio, pois uma escola é projetada para parecer profissional. Na sua casa, você está em um ambiente muito "confortável" normalmente.
  6. Você evolui muito mais rápido no ambiente escolar. Auto estima é algo muito importante e ver seu progresso normalmente é um grande motivador para trabalhar ainda mais duro.

Veja como estes pontos conversam muito com o que Scott Robertson diz em seu vídeo sobre desenvolver o olhar crítico, para o qual fiz 2 posts que você pode acessar clicando aqui.

Mas você consegue fazer isso sozinho? E a resposta de Feng é "claro". O que você precisa fazer então?

  1. Prepare um ambiente adequado de estudo/trabalho. Se tiver um quarto separado, converta-o para uma sala de estudo. Ou até mesmo alugue um espaço ou estúdio somente para isso, afinal de contas você já está economizando de não ir para uma faculdade ou curso especializado.
  2. Remova todas as distrações deste ambiente. Video games, televisão, revistas, etc. E explique àqueles que moram com você ou que estão à sua volta o que você está fazendo, que você não pode ficar sendo interrompido o tempo todo.
  3. Tenha um cronograma/horário regular! Você tem que se dar um número fixo de horas para estudar todos os dias, tem que ser como um trabalho. Feng recomenda em torno de 5 a 6 horas por dia, por pelo menos um ano. Se houvesse uma forma de ensinar sem tarefas e trabalho duro, as escolas todas estariam o fazendo. Seja FZD, Art Center, ou outras, todas são baseadas na repetição do binário aula/tarefas. Você tem que gastar tempo nisso! Você já está acumulando horas?
  4. Planeje para você tarefas/assignments e consequências se não as fizer! Em casa você normalmente não tem consequências nem recompensas em suas tarefas, como numa escola. Replicar este binário é essencial para manter a motivação.

Mas também existem algumas coisas que você deve evitar:

  1. Você está gastando tempo demais assistindo tutoriais e não praticando. Tutoriais não te acrescentam nada se não forem aplicados. Feng diz, "eu poderia assistir horas e horas de jogos e vídeos dos mestres da NBA, como Kobe Bryant, por um ano, mas no final não iria aprender a jogar basquete".
  2. Colecionar referências ou comprar livros e desperdiçar tempo com isso. Todos temos aquele site com referências de parques de diversões abandonados na Rússia que sempre achamos que vamos usar em algum projeto a la The Last of Us um dia. A dica de Feng é decidir seus projetos antes de procurar referências para os mesmos. O mesmo vale para livros e eles não ficarem parados na sua biblioteca pessoal.
  3. Ficar navegando em mídias sociais e fóruns. Se cercar de pessoas que gostam de concept art é bacana, mas você deve passar no máximo 10% do seu tempo com isso e 90% realmente fazendo concept art. Uma atividade que tenho percebido proveitosa em outros artistas é montar pequenos hangouts e conversar enquanto desenham.
  4. Não busque desculpas para não praticar, mesmo se for para fazer algo relacionado a arte. Muitos dizem que vão ver um filme para estudar "cinematografia", ou jogar um jogo para entender a "aplicação de concept art", vamos combinar, na maioria das vezes é uma desculpa esfarrapada.
  5. No começo você não precisa de muitos conselhos e dicas, pegue uma ou duas referências e comece. Existe muita informação e isso pode confundir você.
  6. "Eu não tenho o equipamento certo". Você pode fazer milagres em papel barato e caneta BIC, ou lápis de brinde daquela palestra que seu pai ou mãe foi.
  7. Não existem fórmulas mágicas!

Além disto, existem algumas coisas nas quais você deve se focar:

  1. Comece com algo que você tem interesse, algo que você gosta de desenhar! No começo, precisa ser tudo divertido. Faça isso por um tempo, coloque sua paixão no papel. Encontre seu amor pelo processo primeiro.
  2. Você precisa aprender os fundamentos! Anatomia, Perspectiva (com Scott Robertson), Luz (com James Gurney), Composição. Pelo menos 6 meses para você se acostumar e criar uma fundação sólida. Vá crescendo devagar. Aprenda a linguagem do design.
  3. Estabeleça para si mesmo um projeto de design, não simplesmente desenhe qualquer coisa. Depois que você aprender os fundamentos. Busque projetos que tem alguma ligação com a realidade. Por exemplo:
    • Designs baseados em períodos históricos. Sherlock Homes, Assassin's Creed. Ou faça o design de um super herói humano, desenvolvendo sua "fantasia"/costume, sua casa e seu esconderijo.
    • Faça o design de criaturas com especificidades científicas. Se forem de outro planeta, como a vida se parece neste lugar? Por exemplo, criaturas sem visão, teriam orelhas gigantes? Um sonar? E em um planeta com baixa gravidade, como os animais evoluiriam?
    • Veículos para construção, barcos de pesca, algum objetivo no qual se basear, uma funcionalidade.
    • Pegue um livro ou jogo antigo e transforme-o em um filme ou jogo das novas gerações.
  4. Aprenda sobre DESIGN. DESENHO é só a ferramenta. Para gerar um bom design, você deve pesquisar e entender o problema.
  5. Para Feng, desenhar from life no contexto do concept design é menos necessária do que a pesquisa e o entendimento. Mas também não te prejudica, então encha seu sketchbook se você quiser e gostar.

Considerações finais dele:

  1. Você não precisa de tanto feedback assim quando está aprendendo.
  2. Feedback pode desmotivá-lo, destruir sua auto estima. Somente se dedique, acumule suas horas de estudo. Não precisar postar tudo.
  3. Você precisa manter a auto estima e moral em alta. Lembre-se que você precisa colocar para fora inúmeras soluções ruins de design para atingir um bom resultado. É algo como 20/80, sendo 20% dos trabalhos aceitos e 80% rejeitados. Lembre-se disso nos estudos também. Cerque-se de coisas que te animem, como um bom café, boa música, bons podcasts, como o de Hardcore History de Dan Carlin que Feng sugere, por exemplo. Podem ser também brinquedos, posters, action figures, o que te deixar mais feliz.
  4. Não deixe que os outros te desencorajem! A cada passo dado, você está deixando muitas pessoas para trás.
  5. Não se preocupe com o tempo! Desacelere e faça corretamente! Esta indústria não vai a nenhum lugar e se você levar mais alguns anos para estar pronto as oportunidades ainda estarão lá.
  6. Cerque-se também de pessoas positivas. Alguém negativo não é bem vindo em seu local de trabalho, em suas 5 a 6 horas de estudo. O contrário também vale para as pessoas positivas, traga-as para perto para que te ajudem na jornada.
  7. Deixe seu lado criança vivo enquanto desenha! Divirta-se!

Neste outro vídeo abaixo ele fala um pouco sobre o que desenhar, vou deixar para vocês o explorarem com calma.

Muito do que Feng fala é o que estamos discutindo sempre aqui no Brushwork Atelier. Existem muitos conteúdos bons a disposição, incluindo livros como How to Draw de Scott Robertson, Color & Light do James Gurney e muitos outros. Veja alguns destes nos links abaixo e outros exemplos na sessão de livros do site clicando aqui.

Também é possível encontrar pela internet cursos e tutoriais de todos os artistas que você pode imaginar na internet. A grande questão é nos dedicarmos e realmente termos uma postura profissional com relação a sua evolução

Exemplos de exercícios de design para motivar seus estudos

Neste outro episódio de sua série Design Cinema, Feng nos sugere o exercício de Design to Spec, ou seja, fazer design seguindo especificações. Veja mais no canal do Youtube da FZD.

Ele começa dizendo que ao longo de seus 16 anos ensinando, em escolas como Gnomon, Art Center e atualmente na FZD, ele viu milhares de portfólios de alunos aplicando para o mercado e percebeu alguns padrões naqueles que são contratados.

E qual é a diferença principal? Na opinião dele existem muitos portfólios voltados para a arte e não para o design. Você nesta posição irá entregar designs como produto final e não peças artísticas, como discutimos no post sobre ilustração versus design e também no sobre o que é concept art, então seu portfólio tem que apresentar designs e resolução de problemas acima de tudo e não somente desenhos pessoais que te agradam.

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Vamos analisar as diferenças principais entre desenhar para você mesmo e para um portfólio focado na indústria, na opinião dele. 

Do lado pessoal, existe uma série de pontos positivos, principalmente durante o processo de desenvolvimento:

Desenhar para você é, antes de tudo, divertido. Se não for, talvez este não seja o ramo para você. Sei que existe frustração e outros fatores que desmotivam, porém no fim do dia, você tem que gostar do que está fazendo.

Desenhando muito, ao longo de sua evolução, você vai ganhando experiência e confiança. Quanto mais você faz uma coisa, melhor você fica nela. E isso é muito importante!

Você pode neste caminho desenhar o que quiser, ninguém está te dizendo o que fazer. E isso normalmente aumenta a sensação de divertimento. Também não existem restrições sobre como você faz, então você satura cores, coloca efeitos, luzes por todos os lados e deixa a coisa bem épica. Isso irá impressionar todos os seus amigos e te fará bem.

E isso não é necessariamente ruim, mas existem pontos negativos que devem ser pensados:

  • Desenhando sozinho seus temas tendem a ser genéricos, as especificações são simples e não existem muitas restrições. Não está resolvendo nenhuma questão, está simplesmente fazendo uma bela peça artística.
  • Normalmente fogem da realidade, não sendo baseadas em nada real
  • Baixa dificuldade nas soluções de design
  • Desenhando primeiro, pensando em design depois
  • Temas repetitivos, pois você começa a ficar bom em um tópico, os resultados impressionam os outros e você acaba se prendendo neste tema
  • Quase um "fanart" de outras concept arts, você não tem experiência e acaba "copiando" as soluções de design de outros artistas. Um exemplo é utilizar as soluções de design da Naughty Dog para fazer artes de um mundo como The Last of Us
  • Os temas tendem a ser "infantis", como coisas violentas e garotas sexys
  • Tende a não impressionar diretores de arte, aqueles que realmente podem te contratar

Do lado do portfólio para a indústria, alguns pontos são muito importantes de se observar:

  • Design seguindo restrições pesadas.
  • Design voltado para as necessidades do cliente, e não para as suas necessidades
  • Boa interpretação de texto, pois os briefings de design são normalmente bem longos e específicos.
  • Compreendendo o tema/assunto sendo desenvolvido.
  • Utilizar referências do mundo real. Muitos dos projetos atuais tem alguma relação com o mundo real, com a história ou com situações cotidianas.
  • Gerenciar diferentes abordagens para o design
  • Gerenciar paciência. Você se diverte em várias partes do projeto, mas também se frustra bastante e tem partes chatas para resolver.
  • Seus temas tendem a ser mais maduros.
  • Manter sempre o profissionalismo e a apresentação..
  • Buscar impressionar os diretores de arte, que no final do dia são aqueles que escolherão concept artists para projetos futuros

Mais uma vez:

  • Algumas vezes não será divertido
  • Não serão só momentos instigantes e chamativos, você não fará somente coisas épicas e deve aceitar isso
  • Algumas coisas não serão tendências no mercado, as vezes você irá fazer o design de um quarto de um personagem, algo mundano, porém necessário.

Estágios de Design:

  • Escolha um problema de design (de livros, filmes ou jogos antigos, etc)
  • Entenda os problemas do cliente
  • Entenda o tema/assunto
  • Escreva possíveis soluções e palavras-chave
  • Faça sua pesquisa e recolha referências

Perceba que até este momento não pegamos no lápis! Esta é a verdadeira fase do Design! Design não é o desenho, design é a solução! Design pode ser atingido com palavras, com 3D, esculturas, simulações. Desenho é somente uma ferramenta rápida para ilustrar, porém o que importa é a solução.

  • Comece com thumbnails e sketches para idealização (estabelecendo uma visão macro)
  • Escolha algumas direções de design diferentes (não repita sempre a mesma solução)
  • Defina o clima geral do produto
  • Refine o design e aplique detalhes que favoreçam o storytelling
  • Use suas habilidades artísticas para atingir um resultado final de qualidade

No restante do vídeo, Feng apresenta o exemplo passo a passo, vale a pena estudar detalhadamente esta parte, entendendo a linha de raciocínio. A ideia aqui foi mostrar o começo do processo e incentivar ao estudo mais aprofundado.

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Retirado do vídeo Design Cinema 84 da FZD

Outra ótima referência neste caso é o livro The Skillful Huntsman, que mostra todo o processo de design de um mundo, baseado em uma história existem.

Resumo

  • A FZD é uma escola de design que enfatiza bastante o estudo do desenho e da pintura como ferramentas de comunicação visual.
  • Não existe fórmula mágica, você tem que dedicar horas e horas de estudo. Se quer evoluir em menos tempo, terá que dedicar mais horas no dia.
  • Para Feng, tarefas/assignments são a melhor forma de evoluir e essenciais no desenvolvimento artístico.
  • Esta não é a única solução disponível e existe muito o que você pode fazer em sua trajetória até mesmo por conta própria. Feng afirma que certamente você pode aprender sozinho.
  • Buscando o mercado de concept design, o seu produto final será o design, a ideia, o conceito, o desenho e a pintura são somente ferramentas para comunicar visualmente.
  • Reserve um espaço para estudar, monte um cronograma, estabeleça projetos e consequências se não os fizer e mãos a obra! Comece a acumular suas horas e lembre-se que a cada passo você deixa muitas pessoas para trás!
  • Divirta-se! Liberte a criança dentro de você quanto estiver desenhando!

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!