Usando referências (parte 3/3) - Aprendendo com as referências para criar algo novo

Nesta série de posts, já discutimos alguns assuntos muito importantes ligados ao uso de referências. Na parte 1, que você pode ler clicando aqui, apresentei principalmente os perigos de simplesmente copiar uma imagem, sem nenhuma análise, sem um racional por trás de sua utilização, aquele processo que beira a reprodução pixel a pixel, o "foto realista". Por outro lado, tentei trazer algumas das boas práticas, apresentando o estudo dos fundamentos e como podemos aprender com nossas referências, sejam elas da vida real, de fotos ou outros artistas. Na parte 2, que você pode ler clicando aqui, mergulhamos mais a fundo, na manipulação do que vemos, exaltando os pontos que queremos destacar na imagem, seja na cor, valor, bordas ou pinceladas, e a utilização direta de referências em nossas ilustrações, seja através de ensaios fotográficos ou pesquisas específicas para suas necessidades e/ou da possível aplicação direta das imagens na pintura, o chamado photobashing, um processo bastante difundido no concept art e em matte paintings.

Neste terceiro post, quero dar mais um passo, desta vez em direção a um entendimento mais profundo ainda daquilo que estamos vendo, em termos de funcionalidade e também de aspectos visuais, através da pesquisa e observação, e sua posterior aplicação em contextos diferentes criando coisas que nunca vimos antes. Seja em uma ilustração que utiliza uma luz específica ou principalmente no contexto do design de mundos, personagens e criaturas inexistentes em nosso universo.

Quero começar levantando a questão da importância desse aprendizado e aplicação desde o começo da trajetória de cada artista. E para isso, vou utilizar o caso do Mike Azevedo em contraponto ao meu próprio caso.

Como falei no primeiro post, eu sempre fiquei muito preso à cópia. Passei anos fazendo "estudos" de observação que atingiram resultados interessante de cópia, porém me prenderam nesta constante dependência da referência. Mesmo utilizar estas para "montar" uma ilustração com diversas imagens ficava muito difícil por não ter praticado a construção, a criação sem estas muletas. E o que eu acredito que o Mike, por exemplo, fez de diferente? E digo por exemplo porque vejo o mesmo padrão em muito artistas que já tive o prazer de conhecer ou ouvir por aí.

Um dos pontos que mais se sobressai para mim é o que conseguimos ver claramente na imagem abaixo (estudos antigos retirados de seu blog). Na esquerda, temos um estudo de uma cabeça de tartaruga, analisando a incidência de uma luz superior e a relação com o material da pele, dos olhos, do casco. Na direita, vemos a aplicação de uma situação bem semelhante, porém em um personagem de criação. Personagem tal que apresenta várias características de uma tartaruga, possui elementos nas costas que projetam uma sombra semelhante ao casco e está em uma iluminação semelhante a encontrada no estudo da esquerda.

 Arte de Mike Azevedo

Arte de Mike Azevedo

E você encontra isso através de todo o blog com os anos de estudo do Mike. Veja este outro exemplo abaixo, onde o estudo de uma natureza morta, que pode ser para muitos algo "simples", pode gerar entendimento para evoluir para uma imagem muito mais complexa.

Arte de Mike Azevedo

Arte de Mike Azevedo

Acho que as principais questões aqui são as proporções do crânio humano, como os materiais funcionam e como interagem entre si, por exemplo, quanto de luz é rebatida do tecido vermelho em ambos os materiais e como funcionam os reflexos.

Ou neste outro exemplo, em que um estudo de iluminação prévio informou o que era necessário para a ilustração seguinte.

Arte de Mike Azevedo

Arte de Mike Azevedo

E através de muitos estudos, tanto o conhecimento de como os elementos funcionam, luz, cores, formas, anatomia, assim como o quanto é possível distorcê-los para um objetivo pretendido é possível construir imagens como esta abaixo. Isso não quer dizer que tanto o Mike quanto outros artistas não utilizem mais referências, eles usam, a questão é diferente, é do quanto de liberdade e confiança você tem ao utilizar as mesmas.

 Arte de Mike Azevedo

Arte de Mike Azevedo

No caso do dragão acima, uma série de elementos de animais tem que fazer sentido para que a criatura "funcione" e pareça real. O termo em inglês "grounded", que em uma tradução livre seria algo como "baseado na realidade", diz muito sobre o design. Nestes vídeos abaixo podemos ver como os artistas Aaron Blaise e Laurel Austin utilizam de animais reais e suas características para informar o design de uma nova criatura.

Interessante também perceber a série de perguntas que são feitas e devem ser respondidas durante o processo de design. São tanto guias que irão inspirar a coleta de referências, assim como restrições sobre o que deve ser priorizado. Voltaremos a tocar neste assunto no decorrer do post.

A artista Terryl Whitlatch também deu uma palestra na escola Gnomon, discutindo seu ponto de vista sobre o design de criaturas. É impressionante a quantidade de referências que ela usa para chegar em seus designs, baseando muito em animais atuais e também aqueles que já estão extintos. Sua análise vai desde evolução até desenvolvimento do filhote para o animal adulto, passando por anatomia e características peculiares.

Ela escreveu 3 livros para a editora Design Studio Press, sendo estes dois abaixo seus últimos lançamentos, discutindo a ciência e os princípios por trás do design de criaturas.

Mais uma vez, estes são exemplos de como as referências são importantes neste contexto. Olhar a natureza é o primeiro passo para informar o design que será criado. Não subestime a beleza da natureza, o seu design tem que ser no mínimo tão interessante quanto.

O mesmo vale para diversos outros contextos que vou pincelar rapidamente, pois cada um daria um post completo.

O design de personagens, do ponto de vista mais realista por exemplo, certamente vai utilizar muitas referências de anatomia, mas a caracterização também será aspecto muito importante do processo. Para isso, será importante investigar e desenvolver tanto os itens carregados por esta personagem assim como suas vestimentas.

O artista Anthony Jones, por exemplo, diz beber bastante de fontes de moda por exemplo para influenciar seus designs. Podemos ver nas peças de seu livro Heaven`s Hell algumas influências de Alexandre McQueen, dentre outros. 

Veja alguns exemplos do trabalho de Alexander McQueen nesta fantástica coleção e livro chamados Savage Beauty.

Outra referência interessante é esteve livro publicado pela Design Studio Press, além de muitos outros livros de moda que eu desconheço.

Na animação também é extremamente importante entender o real para traduzir os aspectos para a personagem estilizada. Discuti muito este assunto nos posts sobre a importância do Life Drawing, vale a pena conferir clicando aqui para a parte 1 e aqui para a parte 2. Segue também um vídeo muito interessante sobre animação 2D, veja como ela em certo momento usa um espelho (que parece estar o tempo todo ao lado de sua mesa de desenho) para analisar expressões, assim como analisar inúmeras rotinas de dança para transmitir um movimento semelhante ao real. Iain McCaig também diz utilizar muito o espelho como fonte de referências.

Como falamos anteriormente, e nunca é demais frisar, o mercado de entretenimento e o design para o mesmo, apresenta uma série de necessidades de design a serem atendidas por concept artists. Como Feng Zhu explica neste vídeo abaixo e já discutimos em uma série de posts, é importante ter isso em mente enquanto você estuda e em seus projetos pessoais. Fazer perguntas, gerar questões, buscar referências, analisá-las e desenvolver respostas visuais que sejam ao mesmo tempo próximas o suficiente da realidade para gerarem identificação e diferentes o suficiente para gerar interesse. Isso é um processo difícil e que tem que ser tratado com o devido respeito.

Seguem alguns posts para evoluir nesta discussão.

Seja para desenvolver veículos, como veremos na sequência, ambientes ou mundos inteiros, como veremos algumas referências no final do post, o processo é bem semelhante, o que mudam são as especificidades de cada elemento. Veja na primeira metade desse vídeo abaixo a quantidade de questionamentos e a quantidade de referências coletadas que o artista usa durante seu processo para respondê-los.

O mesmo serve para outros tantos elementos, até aqueles mais próximos da nossa realidade, como estas motos sendo desenvolvidas por Scott Roberston em seu tutorial.

Ouvi recentemente um artista levantando a questão de que temos que ter me mente que designers estudam anos para desenvolver carros, motos e todos os objetos ao nosso redor no dia a dia. Não podemos subestimar a complexidades destes processos e querer desenvolver estes objetos sem se basear neste mundo de referências que temos. Balancear proporções, superfícies e detalhes, por exemplo, já é um trabalho colossal, como podemos ver neste outro vídeo de Scott Robertson, abaixo:

Imagine ainda pensar em todas as restrições de ergonomia, funcionalidade, segurança e durabilidade, por exemplo. Este vídeo abaixo apresenta brevemente o conceito de Packaging e como os veículos são desenvolvidos em torno de restrições e funcionalidades específicas.

Agora alguns outros exemplos práticos do uso de referências neste contexto, do artista Vaughan Ling.

O mesmo acontece para objetos diversos, mobília, utensílios, ferrramentas, etc:

Quanto mais complexo o elemento, maior o número de referências a serem coletadas, como mostra Feng Zhu nesta recente série de Design Cinemas:

Agora imagine ter que criar mundos inteiros. O livro Skillful Huntsman pincela um pouco a complexidade deste processo, mostrando todo o desenvolvimento visual envolvido somente na utilização de uma breve história como guia.

A história certamente será um grande aliado tanto para popular sua imaginação quanto para informar o que já foi feito e o que pode ser melhorado visualmente. Gosto muito dessa série de livros abaixo abordando diversos aspectos da história de forma muito bem ilustrada.

Não quero me estender muito no tópico, mas acredito que tenha cumprido o propósito de apresentar nesta série os perigos, importâncias e diversas aplicações do uso de referências no processo de ilustração e concept art. Precisamos parar com essa visão infantil de que desenhar bem é "desenhar tudo de cabeça". Este processo tem seu papel e sua importância, mas é um dos componentes de um trabalho profissional de qualidade. Sua cabeça não é tão criativa quanto você imagina e seria no mínimo arrogante não querer explorar as belezas da natureza e do que foi desenvolvido por outros grandes artistas, na sua e em outras tantas diversas mídias.

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