Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Você gostaria de saber desenhar, mas não sabe nem por onde começar? Já tem uma idéia do que é desenhar, mas não sabe como melhorar? Neste post discutiremos os princípios básicos do aprendizado do desenho.

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo ©   Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Scott Robertson e sua carreira como artista e educador

Scott Robertson é um dos profissionais mais conhecidos do mundo do concept design para a indústria de entretenimento. Fez carreira dentro do Art Center College of Design, primeiro como aluno, depois como professor e até como diretor do curso de Entertainment Design.

Ele também desenvolveu ao longo dos anos uma sólida carreira de freelancer, tendo trabalhado em filmes como Minority Report e para as indústrias de ciclismo e carros como designer de produtos. Finalmente, é fundador da Design Studio Press, editora e publisher de livros voltados para a indústria do entretenimento e educação artística, englobando uma vasta gama de títulos. A imagem abaixo da uma idéia da quantidade de publicações da empresa:

Muitos destes títulos serão discutidos aqui no blog, pois estão entre os melhores em suas respectivas áreas.

Seguem alguns links interessantes do Scott:

Outras entrevistas no Youtube:

The Gnomon Workshop - Com uma lista dos DVDs publicados por ele através da Gnomon

Também existem alguns posts sobre ele no blog TheCAB, em português. Segue o link.

Exemplos de seus trabalhos:

Todos os que querem seguir uma carreira na indústria de entretenimento e/ou design de produtos tem que conhecer a trajetória e o que tem a dizer este mestre. Assista aos vídeos, leia a respeito, informe-se. Tentarei fazer mais publicações discutindo textos, livros e videos específicos publicados por ele no futuro.

Por fim, seguem as referências de algumas das publicações de sua autoria, para quem quiser comprá-las pela Amazon:

Lift Off
By Scott Robertson
BLAST: spaceship sketches and renderings
By Scott Robertson, Daniel Gardner, Annis Naeem
How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling

Estou testando este formato de apresentar alguns dos artistas que serão discutidos no blog, tanto como forma de não ter de descrevê-los extensivamente em outras publicações, assim como mostrar àqueles que não os conhecem alguns dos principais nomes do mercado. O que vocês acham?

Mais uma vez, obrigado por acompanharem!

Iain McCaig e o sonhar sobre o papel

Hoje foi um daqueles dias felizes para os artistas de ilustração e concept art. O artista Bobby Chiu, criador da escola Schoolism e do estúdio Imaginism, publicou em seu canal do Youtube uma entrevista com o lendário ilustrador Iain McCaig.

O artista, que já trabalhou em grandes projetos como Star Wars Episódio I, John Carter e Harry Potter, falou sobre sua história, seu processo, sua visão sobre a arte e o desenho e por último anunciou que fará um curso para a Schoolism, que provavelmente será lançado em 2016. Separei alguns pedaços, incluindo quotes muito interessantes, para discutirmos, mas estou linkando aqui o vídeo original, em inglês: 

A conversa começou com o belíssimo livro da arte de Iain McCaig, Shadowline, que ele diz ter sido "uma forma de mostrar um pouco do interior de sua cabeça". Isto é, ele contou de sua forma descontraída, através de lindas ilustrações e humor, um pouco de seu processo, sua relação com prazos (deadlines) e projetos nos quais trabalhou, sempre com inúmeros exemplos de ilustrações, sketchs e storyboards. Ele realmente adora contar história e isso transparece neste livro. Segue o link para aqueles que tiverem interesse, vale muito a pena (eu tenho um):

No final do livro, ele inclui alguns "mini cursos" onde passa um pouco do seu pensamento sobre o desenho para uma série de exercícios sobre temas diversos, incluindo equilíbrio, anatomia, criação e o conceito que ele sempre comenta sobre o "sonhar sobre o papel".

Este é um conceito para o qual ele fez um quote interessante na entrevista, incluindo sua relação com o ensino do desenho:

"Todas as noites, quando as pessoas vão dormir, elas sonham seres humanos perfeitos, magistralmente iluminados e animados e elas nunca pensam sobre isso, nunca tentaram criá-los. Eu acredito que ensinar alguém a desenhar é fazer com que eles sonhem enquanto estão acordados. E depois sair de seus caminhos para não estragar."

Este é um ponto interessante que muitos autores discutem sobre o processo de desenhar e seu aprendizado. Seria bom um post inteiro para discuti-lo e juntar as referências, mas o que me intriga é essa janela para o processo criativo dele. Muitos autores, incluindo principalmente Heinrich Wolfflin em seu Conceitos Fundamentais da História da Arte, traçam as diferenças claras sobre o desenho linear, estruturado, racional e o desenho pictórico, perceptivo. 

Apesar de provavelmente Iain ter aprendido os fundamentos da arte linear, estrutura, anatomia (ele cita mais pra frente na entrevista ter estudado os livros de Andrew Loomis, principalmente o Figure Drawing for all it´s worth), por muito tempo ele aprendeu a copiar desenhos de cartilhas e imagens de dinossauros, como ele fala. É possível que depois ele tenha começado a imaginar o que iria desenhar, desenvolvendo cada vez mais esta habilidade ao longo dos anos e ficando cada vez melhor em "copiar" o que ele desenvolvia em sua cabeça. Seria isso talvez o seu "dreaming on paper", sonhando sobre o papel? Já discuti a respeito disso sobre o processo do Kim Jung Gi com alguns amigos.

Não tenho respostas para esta questão, mas acho legal a discussão, do quanto as regras e estruturas servem no processo criativo mais como ferramentas de correção do que imaginação. Comentem depois o que vocês acham. Mas por enquanto, voltamos ao vídeo... 

A conversa continua no sentido da educação e Bobby Chiu cita o quanto acha interessante quando uma pessoa entende algo complexo, entende mesmo e não somente copia algo dito por outra pessoa, e o destila em teorias e explicações simples. Para o qual Iain complementa com outra grande quote:

"E melhor ainda quando você transforma isso em um jogo. Porque você lembra quando estava aprendendo a andar, aprendendo a falar e tudo mais, era tudo através de brincadeira. E você se levantava e tentava de novo porque era divertido. Se pudêssemos transformar as pessoas em crianças que não se preocupassem se está bom, mas se é divertido."
"É principalmente o medo de falhar, o medo de cair e parecer estúpido, mas as crianças não se preocupam com isso."

Este ponto tem um pouco de ligação com o que discuti anteriormente. Acredito que hoje em dia ficamos tão focados em fazer algo parecer certo que fugimos do motivo inicial que nos trouxe para esta área que são as experiências visuais e criativas.

Claro que queremos ter bons resultados, mas estes não podem estar na frente do processo e da diversão durante o processo. A prática Zen Budista, muito discutida no ateliê do Maurício Takiguthi, toca muito neste assunto, principalmente quanto a valorização do processo e atacar problemas com o olhar do principiante. Dois livros indicados pelo Maurício neste assunto são A Arte Cavalheiresca do Arqueiro Zen e Mente Zen: Mente de Principiante. Ainda farei mais posts sobre estes temas.

Acho que temos que sempre olhar para trás e nos questionarmos por que estamos fazendo o que fazemos. Voltando ao vídeo...

Ele conta então sua história de vida, incluindo o fato de ter ficado no Canadá para terminar seus estudos dos 14 aos 18 enquanto seus pais se mudaram para os EUA. Ele diz que foi um momento muito introspectivo, onde aprendeu que tudo era possível. Aí veio mais uma daquelas:

"Mais tarde vim a entender que existe um preço atrelado a tudo e você tem que estar disposto a pagá-lo"
"Fazer algo não é mais díficil que simplesmente COMEÇAR".
"E ficando bom em algo, quando você atinge o ponto que achava ser bom, você percebe o quanto ainda tem que melhorar."

É importante para todo artista iniciante entender que a estrada não terá fim. Que quanto mais se sobe, mais se verá que tem para subir. Mas também entender que isso é normal, e que todos os artistas passaram por isso. É um preço alto a se pagar, mas todos que chegaram a algum lugar o pagaram e não tem ninguém melhor que Iain McCaig para dizê-lo.

Eles entram então em uma discussão sobre a geração da internet e o acesso a conteúdos e artistas diversos. Bobby então pergunta os pontos positivos e negativos disso. Iain então exalta o quanto a internet está criando uma geração de artistas fantásticos que com 20 e poucos anos tem qualidade de trabalho de pessoas de 40 anos das gerações anteriores.

Com relação aos pontos negativos, Iain cita que o problema com o digital é que por você poder mudar infinitamente o que faz, você não aprende a se comprometer com o que faz. Muitas vezes se faz algo pelo mero ato de fazer e ficar bonito. Não se pensa mais profundamente em o que se está fazendo e por que se está fazendo.

"Você deve lembrar que fazer algo parecer belo não é o mesmo que fazer algo belo"

Ele então opina que storytelling, a arte de contar histórias, não é mais ensinada como antigamente. Que este importante quesito tem se tornado secundário, argumento que ele ilustra com os grandes blockbusters do cinema, onde a história é o coadjuvante e a experiência é que é o importante, como uma atração de parque temático. E ele acha que este é um dos problemas desta geração.

"Os jovens agora já têm uma bela voz, agora eles precisam de músicas para cantar. Então aprender a escrever estas músicas é o próximo passo"

Outro ponto que me interessou bastante é o que Iain McCaig fala sobre seu curso de graduação. Ele fez Design Gráfico, pois era onde teria o maior contato com a ilustração. Mas em suas palavras:

"Nos anos 70, as escolas de arte eram mais focadas no que você sente do que como você faz"

Ele complementa dizendo que durante o curso não aprendeu a desenhar propriamente dito e que fazia exercícios de tipografia e como deixar quatro retângulos pretos mais agressivos.

Este ponto é interessante e estou desenvolvendo um post inteiro sobre isso, pois é o momento que vive a graduação em artes no Brasil, mas que eu acredito que tenha muitos elementos que podem ser aproveitados. 

Ele diz que aprendeu realmente a desenhar desenhando desde pequeno e através de algumas matérias do primeiro ano da faculdade (fundamentos) ele conseguiu praticar, com sessões de modelo vivo e outros exercícios. Algo que realmente ele só foi aprender depois de formado foi a pintar.

Eles desenvolvem outros pontos da carreira de Iain e pessoas que ele encontrou pelo caminhos e projetos que trabalhou. Iain então desenvolve sobre seu processo criativo, com alguns dos melhores quotes do vídeo:

"É isto que me move, a vida!"
"Se você quer ser um grande artista, tenha uma ótima vida (...) tenha experiências ricas para poder desenhá-las."
"Nunca se acostume com as coisas, sempre reavalie!"
"No momento que você coloca história nas coisas, elas ganham vida!"

Eles terminam a conversa explicando como será o curso do Iain na Schoolism, que tentará basicamente atacar os pontos discutidos na entrevista, histórias, aplicação de fundamentos técnicos e criação. Ele irá documentar todo o processo de criação de uma releitura visual do livro Frankenstein. Será fantástico de assistir!

Este post foi muito interessante de escrever, pude mergulhar nos assuntos discutidos e questionar meu entendimento sobre os mesmos, mas abri vários tópicos que podemos discutir pelos comentários ou em outras publicações! Mandem suas opiniões. Estou pensando em um formato que possamos gravar discussões sobre estes tópicos, mas ainda não tenho certeza. Se alguém tiver sugestões, seria bem interessante ouví-las.

O último ponto que gostaria de tocar é agradecer pelo crescimento que o blog tem tido. São somente 10 dias no ar e são 500 likes na página do facebook e mais de 3000 page views. Estou realmente muito feliz e motivado para continuar! Muito obrigado!

Quem gostou deste post, por favor, compartilhe. Infelizmente a página do facebook só atinge uma pequena porcentagem dos membros (em torno de 10%) então estes compartilhamentos são importantes para que todos saibam de novas publicações e também para o crescimento do projeto! A newsletter também já está funcionando, quem quiser se cadastrar receberá e-mails sempre que houverem publicações novas.

Leia mais sobre Iain McCaig:

Muito obrigado novamente por acompanhar!

THU TV e o acesso a um dos maiores eventos de arte para entretenimento do mundo

Você já ouviu falar do Trojan Horse was a Unicorn? Nos últimos anos, o evento tem crescido bastante dentre a comunidade de arte para entretenimento (ilustração, concept art, computação gráfica, etc).

No Brasil, não foi diferente, principalmente pela participação nos dois primeiros anos de grandes nomes nacionais, como Pedro Conti, Tiago Hoisel e Victor Hugo, e da contratação da empresa brasileira Techno Image para a criação do comercial oficial do evento em 2014. Você pode conferir o vídeo que eles fizeram aqui:

Em setembro deste ano, acontecerá a terceira edição do evento em Tróia, Portugal.

O evento, que desde sua primeira edição já continha um line up de instrutores invejável, vem impressionando ano a ano, com a participação da lenda Syd Mead em 2014 por exemplo, e em 2015 já lista alguns dos maiores nomes da indústria do entretenimento como instrutores/palestrantes.

Eu, particularmente, estou muito empolgado com a presença confirmada de Craig Mullins e Iain McCaig. Também quero muito ver Alberto Mielgo, Adrian Smith, Ian McQue, James Zapata, Karla Ortiz, Jeremy Mann, Robh Ruppel, dentre muitos outros que você pode conferir clicando aqui.

O Brasil também está novamente muito bem representando com Rafael Grassetti, Mike Azevedo, Victor HugoKris Costa dentre os já anunciados.

Este ano, porém, o evento apresentou uma novidade importantíssima. Será inaugurado o formato online, o THU TV, permitindo que não somente os 500 felizardos que tem a oportunidade de ir a Portugal em setembro tenham acesso a todo este conteúdo. Serão horas e horas de vídeos, ao vivo e sob demanda, além de muitas outras funcionalidades que ainda não foram divulgadas. O vídeo abaixo, em inglês, explica um pouco do que irá acontecer.

Quer notícia melhor ainda? A ICS, Innovation Creative Space, tem uma parceria fantástica com o evento e usando o código ICS_THU44OFF pela URL https://trojan-unicorn.com/THUTV/ics você garante um desconto de 44% no ingresso da THU TV. Vale a pena conferir e conhecer os detalhes no site da escola ou clicando na imagem abaixo.

Será uma grande oportunidade de ter uma janela para dentro das mentes destes grandes artistas. Um momento de união entre artistas, reflexão sobre nossas jornadas, motivação para estudar mais, inspiração para sempre crescer e aprendizado com os melhores do mundo! Que venha setembro! Join the tribe! Junte-se a tribo!

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Muito obrigado por acompanhar!

 

Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 1/2)

O que é belo em arte representativa?

Andrew Maximov, artista da conceituada empresa de jogos Naughty Dog, discute o tema e propõe um modelo para tal em sua palestra realizada na Game Developers Conference (GDC) 2013, que pode ser encontrada tanto em seu canal do youtube, vídeo abaixo (em inglês), quanto neste link (onde você encontra a palestra original do evento, também em inglês). 

Maximov começa a discussão questionando o quanto o fotorealismo seria ou não a resposta para esta pergunta. O que realmente te chama a atenção em uma imagem, te fascina? Será que se tivessemos capacidade de resolver todas as questões como uma fotografia, teríamos sempre imagens belas? O que faz com que uma imagem seja mais bela do que outra? Podem duas imagens dos mesmos elementos serem diferentes?

No mundo dos games, ele afirma que certamente chegaremos em um ponto em que as engines, motores de cálculo gráfico dos jogos, irão ser fortes o suficiente para replicar o realismo. Ou pelo menos chegarem próximas o suficente para que não notemos mais a diferença. O que será feito quando chegarmos neste ponto?

Para ele, a "beleza não está necessariamente nos detalhes". (tradução do autor)

Ele então apresenta a imagem abaixo para ilustrar estes pontos:

A barra na parte de baixo da imagem vou explicar na sequência, porém é notável que é uma bela imagem. Apesar de seu tema "mundano", apresenta uma situação de iluminação e cores dramáticas que trazem todo o charme. Se tivessemos a mesma imagem com um acabamento fotorealista, será que teríamos o mesmo resultado?

Ele propõe então o modelo abaixo com os elementos constituintes de uma imagem representativa e que terão papel fundamental para sua beleza:

Seriam eles: Tema/Assunto/Sujeito (Subject), Iluminação/Luz (Lighting), Cores (Colors), Composição (Composition) e Escala/Detalhes (Scale/Details). Por último, todos estes elementos estariam sujeitos a uma Qualidade de Execução (Quality of Execution), basicamente um efeito penalizador. Ele também posiciona estes elementos em uma barra, mensurando (não matematicamente, porém através do conhecimento, intuição e bom senso) o quanto cada um colabora para a beleza de imagem, sendo que uma vez que a "soma" dos elementos ultrapasse a marca de Beleza (Beauty), teremos uma imagem bela.

Ele define Tema/Assunto/Sujeito como o conjunto de objetos, personagens e criaturas que constituem o elemento principal da cena. Como exemplo de uma imagem bela/impactante sustentada por este pilar, ele apresenta a queda de um prédio dentro de um jogo da franquia Battlefield (esta imagem foi apresentada na palestra original da GDC):

Com relação a Iluminação/Luz, entende-se que este pilar seja constituído por todas as escolhas relacionadas a posicionamento e intensidade das luzes presentes na cena. O jogo de valores e contrastes podem gerar resultados realmente muito interessantes. Tanto o exemplo apresentado anteriormente, da esquina e prédios, no começo do texto quanto esta imagem abaixo demonstram o uso deste elemento na construção de belas imagens.

Apesar de auto explicativo, este é um pilar extremamente complexo e a seleção e posicionamento de cores tem influência direta na experiência do observador. Existe muita relação deste elemento com o anterior, pois as cores e valores fazem parte do sistema de iluminação, somado as cores locais de cada elemento em cena.

Abaixo um exemplo do uso de cores, incluindo pares de complementares, para dar impacto e beleza à imagem, no jogo DmC: Devil May Cry da empresa Ninja Theory.

A composição é o pilar que define o posicionamento de todos os objetos em cena, incluindo escolhas de o que irá aparecer no primeiro plano (Foreground ou FG), no plano médio (Middleground ou MG) e no plano de fundo (Background ou BG). Como diz Maximov, este elemento é muitas vezes subestimado, porém está dentre os mais importantes na construção de uma imagem.

Em jogos digitais, é um elemento de difícil controle pelos desenvolvedores, pois o posicionamento e direcionamento de câmeras faz parte, muitas vezes, das decisões do jogador. A imagem abaixo demonstra o bom posicionamento de elementos para ao mesmo tempo dar sensação de profundidade, contar uma história e construir uma bela imagem.

Por último, o pilar de Escala/Detalhes remete ao nível de detalhamento que será dado aos elementos da imagem. Tem relação direta com contrastes de valores e fatores como perspectiva atmosférica. A imagem abaixo da franquia de jogos Gears of War, demonstra como o alto detalhamento pode também ser um ponto positivo para a construção da imagem.

A Qualidade de Execução, como disse anteriormente é um fator penalizador. Para exemplificar, Maximov utiliza um exemplo relacionado a higiene. Você tem um limite de "limpeza", de onde só se pode piorar. O mesmo vale para a qualidade de execução. Na matemática, seria o mesmo que adotar valores de 0 a 100%.

E você? Já parou para analisar o que pode estar prejudicando a beleza de suas imagens? Será a qualidade de execução ou a manipulação de um ou mais destes pilares? Acho que vale muito a análise, assim como buscar em artistas que você admira o que os fez acertar e tirar de você um "wow", que Maximov classifica como o feedback/comentário mais sincero que alguém pode fazer sobre uma peça artística.

Este post já ficou longo e ainda existem outros assuntos importantes que ele cita para comentar, como uso da sugestão, ferramentas e aplicação deste conceito para estúdios de games. Deixarei então prometida uma segunda parte. 

Abaixo, para quem tiver interesse, segue outra palestra dele sobre o tema, feito no Art Institute de São Francisco, também em inglês.

Espero que tenham gostado da leitura e no mínimo se sentido intrigados sobre o tema. Exercitem a percepção quanto ao uso destas ferramentas. O blog irá mais para frente apresentar alguns livros e cursos que podem ajudar a melhorar cada um deles e para tal voltarei a usar esta estrutura como referência.

Logicamente não existe uma fórmula perfeita, mas considere este um modelo interessante para discutir este assunto. Você não acha? Deixe suas dúvidas, sugestões e comentários aqui ou na página do facebook para que possamos continuar esta conversa.

Leia o segundo post da série clicando aqui.

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!