Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Você gostaria de saber desenhar, mas não sabe nem por onde começar? Já tem uma idéia do que é desenhar, mas não sabe como melhorar? Neste post discutiremos os princípios básicos do aprendizado do desenho.

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Desenho Básico - Entendendo os fundamentos do desenho linear em How to Draw

Lançado no final de 2013, o livro How to Draw trás uma visão detalhada e estruturada do desenho de objetos em perspectiva, dando ao leitor as ferramentas necessárias para desenhar cenários, carros, naves e outros objetos da sua imaginação. O livro foi escrito por Scott Robertson, sobre quem eu discuti neste post, e Thomas Bertling, atual diretor do curso de Entertainment Design do Art Center College of Design, onde também leciona.

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo © Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 1/2)

O que é belo em arte representativa?

Andrew Maximov, artista da conceituada empresa de jogos Naughty Dog, discute o tema e propõe um modelo para tal em sua palestra realizada na Game Developers Conference (GDC) 2013, que pode ser encontrada tanto em seu canal do youtube, vídeo abaixo (em inglês), quanto neste link (onde você encontra a palestra original do evento, também em inglês). 

Maximov começa a discussão questionando o quanto o fotorealismo seria ou não a resposta para esta pergunta. O que realmente te chama a atenção em uma imagem, te fascina? Será que se tivessemos capacidade de resolver todas as questões como uma fotografia, teríamos sempre imagens belas? O que faz com que uma imagem seja mais bela do que outra? Podem duas imagens dos mesmos elementos serem diferentes?

No mundo dos games, ele afirma que certamente chegaremos em um ponto em que as engines, motores de cálculo gráfico dos jogos, irão ser fortes o suficiente para replicar o realismo. Ou pelo menos chegarem próximas o suficente para que não notemos mais a diferença. O que será feito quando chegarmos neste ponto?

Para ele, a "beleza não está necessariamente nos detalhes". (tradução do autor)

Ele então apresenta a imagem abaixo para ilustrar estes pontos:

A barra na parte de baixo da imagem vou explicar na sequência, porém é notável que é uma bela imagem. Apesar de seu tema "mundano", apresenta uma situação de iluminação e cores dramáticas que trazem todo o charme. Se tivessemos a mesma imagem com um acabamento fotorealista, será que teríamos o mesmo resultado?

Ele propõe então o modelo abaixo com os elementos constituintes de uma imagem representativa e que terão papel fundamental para sua beleza:

Seriam eles: Tema/Assunto/Sujeito (Subject), Iluminação/Luz (Lighting), Cores (Colors), Composição (Composition) e Escala/Detalhes (Scale/Details). Por último, todos estes elementos estariam sujeitos a uma Qualidade de Execução (Quality of Execution), basicamente um efeito penalizador. Ele também posiciona estes elementos em uma barra, mensurando (não matematicamente, porém através do conhecimento, intuição e bom senso) o quanto cada um colabora para a beleza de imagem, sendo que uma vez que a "soma" dos elementos ultrapasse a marca de Beleza (Beauty), teremos uma imagem bela.

Ele define Tema/Assunto/Sujeito como o conjunto de objetos, personagens e criaturas que constituem o elemento principal da cena. Como exemplo de uma imagem bela/impactante sustentada por este pilar, ele apresenta a queda de um prédio dentro de um jogo da franquia Battlefield (esta imagem foi apresentada na palestra original da GDC):

Com relação a Iluminação/Luz, entende-se que este pilar seja constituído por todas as escolhas relacionadas a posicionamento e intensidade das luzes presentes na cena. O jogo de valores e contrastes podem gerar resultados realmente muito interessantes. Tanto o exemplo apresentado anteriormente, da esquina e prédios, no começo do texto quanto esta imagem abaixo demonstram o uso deste elemento na construção de belas imagens.

Apesar de auto explicativo, este é um pilar extremamente complexo e a seleção e posicionamento de cores tem influência direta na experiência do observador. Existe muita relação deste elemento com o anterior, pois as cores e valores fazem parte do sistema de iluminação, somado as cores locais de cada elemento em cena.

Abaixo um exemplo do uso de cores, incluindo pares de complementares, para dar impacto e beleza à imagem, no jogo DmC: Devil May Cry da empresa Ninja Theory.

A composição é o pilar que define o posicionamento de todos os objetos em cena, incluindo escolhas de o que irá aparecer no primeiro plano (Foreground ou FG), no plano médio (Middleground ou MG) e no plano de fundo (Background ou BG). Como diz Maximov, este elemento é muitas vezes subestimado, porém está dentre os mais importantes na construção de uma imagem.

Em jogos digitais, é um elemento de difícil controle pelos desenvolvedores, pois o posicionamento e direcionamento de câmeras faz parte, muitas vezes, das decisões do jogador. A imagem abaixo demonstra o bom posicionamento de elementos para ao mesmo tempo dar sensação de profundidade, contar uma história e construir uma bela imagem.

Por último, o pilar de Escala/Detalhes remete ao nível de detalhamento que será dado aos elementos da imagem. Tem relação direta com contrastes de valores e fatores como perspectiva atmosférica. A imagem abaixo da franquia de jogos Gears of War, demonstra como o alto detalhamento pode também ser um ponto positivo para a construção da imagem.

A Qualidade de Execução, como disse anteriormente é um fator penalizador. Para exemplificar, Maximov utiliza um exemplo relacionado a higiene. Você tem um limite de "limpeza", de onde só se pode piorar. O mesmo vale para a qualidade de execução. Na matemática, seria o mesmo que adotar valores de 0 a 100%.

E você? Já parou para analisar o que pode estar prejudicando a beleza de suas imagens? Será a qualidade de execução ou a manipulação de um ou mais destes pilares? Acho que vale muito a análise, assim como buscar em artistas que você admira o que os fez acertar e tirar de você um "wow", que Maximov classifica como o feedback/comentário mais sincero que alguém pode fazer sobre uma peça artística.

Este post já ficou longo e ainda existem outros assuntos importantes que ele cita para comentar, como uso da sugestão, ferramentas e aplicação deste conceito para estúdios de games. Deixarei então prometida uma segunda parte. 

Abaixo, para quem tiver interesse, segue outra palestra dele sobre o tema, feito no Art Institute de São Francisco, também em inglês.

Espero que tenham gostado da leitura e no mínimo se sentido intrigados sobre o tema. Exercitem a percepção quanto ao uso destas ferramentas. O blog irá mais para frente apresentar alguns livros e cursos que podem ajudar a melhorar cada um deles e para tal voltarei a usar esta estrutura como referência.

Logicamente não existe uma fórmula perfeita, mas considere este um modelo interessante para discutir este assunto. Você não acha? Deixe suas dúvidas, sugestões e comentários aqui ou na página do facebook para que possamos continuar esta conversa.

Leia o segundo post da série clicando aqui.

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!