Estudando Desenho no Século XXI

Nos últimos anos, houve uma grande introdução das ferramentas de modelagem e renderização 3D no ambiente de concept art e ilustração. Mais recentemente, ainda temos a utilização de técnicas de machine learning e inteligência artificial demonstrando o potencial do que pode ser o futuro da concepção visual para jogos e filmes. Apesar de parecer ser uma tendência só para os produtos mais realistas, vamos ver alguns exemplos aplicados até na animação tradicional.

Vamos começar pelo “básico”, com algo que já virou senso comum em muitas produções, inclusive de animações, que é desenhar e pintar sobre geometrias 3D, como neste exemplo abaixo do artista Jose Vega:

Enquanto isso, já existem artistas inovando com ferramentas que mesclam os 2 mundos, 2D e 3D, como o Grease Pencil do Blender. Segue um exemplo fantástico do artista Jama Jurabaev e também um vídeo explicando o processo de elaboração de um curta de animação na mesma ferramenta:

Por que não entrar neste mundo tridimensional enquanto estiver desenvolvimento suas ideias? As tecnologias de VR, ou realidade virtual, também já estão sendo muito utilizadas nos ambientes de produção do mercado de entretenimento. Seguem mais dois exemplos, um do artista Finnian MacManus e o segundo do artista de animação Goro Fujita:

Por fim, vamos ver alguns exemplos muito interessantes apresentados pelos artistas Andrew Maximov, da Naughty Dog e Promethean AI, e Andrew Price, do Blender Guru, dando uma ideias das novas técnicas sendo exploradas:

Quem quiser se aprofundar, segue o link de uma entrevista sobre o Promethean AI: https://80.lv/articles/promethean-ai-the-tricks-of-learning-game-art/

Resumindo, se você ainda tem alguma dúvida da utilização de ferramentas de 3D para a produção de entretenimento, sinto dizer que você está em fase de negação. Existe espaço para artes tradicionais? Claro que existe, mas para uma parcela cada vez menor das atividades e dos envolvidos. Neste universo que demanda tanta agilidade e flexibilidade estas novas ferramentas são essenciais e explorá-las pode abrir muitas portas para você.

Ok, mas então qual é o papel do desenho neste novo cenário?

Não vou incluir aqui todas as aplicações diretas de desenho como produto final, seja em quadrinhos, ilustrações, animações, charges e muitas outras. Nestes já é clara a necessidade de saber desenhar. Por outro lado, quero explorar algumas outras aplicações e benefícios do desenho que podem ser menos claras. Vamos por partes, quero dividir essa resposta em 3 tópicos:

  1. Desenho como Ferramenta de Aprendizado e Processo

  2. Desenho como Ferramenta de Exploração

  3. Desenho como Ferramenta de Reflexão

Desenho como Ferramenta de Aprendizado e Processo

Primeiramente, o desenho é uma das melhores ferramentas para entender como enxergamos o mundo a nossa volta, as lentes naturais que temos em nossos olhos e também através das lentes artificiais das câmeras que utilizamos. E entender neste caso eu quero englobar o entendimento racional assim como o desenvolvimento da percepção tridimensional.

Quem discute muito esta questão é o artista e educador Feng Zhu na sua série de vídeo Design Cinema, assim como no blog da FZD. Seguem os links dos vídeos para vocês conferirem:

E também do post do blog:

https://fzdschool.com/blog_posts/for-students-learning-perspective

Eu também discuti conceitos parecidos com relação a profundidade e como funciona a perspectiva em vídeos do canal do Youtube. Seguem os links:

Uma vez que tivermos uma percepção tridimensional mais desenvolvida, assim como algumas ferramentas de desenho em nosso repertório, ficará muito mais fácil utilizar o 3D como base para nossos desenhos, pinturas e photobashings, muito em linha com o que foi discutido nos vídeos. Segue um exemplo bacana do artista Armand Serrano:

E também um feito por mim utilizando uma base de 3D para desenhar:

Blocagem feita por Luiz Celestino

Arte de Luiz Celestino

Desenho como Ferramenta de Exploração

Este segundo ponto requer um pouco mais de questionamento. Uma boa forma de começar é com este vídeo abaixo:

Com o advento das câmeras e especialmente a facilidade dos celulares, diminuímos muito o nosso tempo de apreciação do mundo a nossa volta. Paramos de observar, paramos de apreciar, paramos de entender. Mas para desenhar, criar, conceber, precisamos de repertório. Como podemos construir um repertório de forma tão acelerada e superficial?

Tendo isso em mente, para mim, o desenho é a melhor ferramenta que temos para desacelerar e explorar diferentes tópicos tanto do nosso cotidiano quanto de culturas e lugares distantes. É a nossa forma de construir uma biblioteca visual de shapes, formas, cores e funcionalidades para utilizarmos depois. Seja em desenhos, seja em pinturas, seja em outros projetos criativos. Eu já discuti bastante este tópico no blog e no youtube então vou deixar os links aqui embaixo:

https://brushworkatelier.com/blog/2016/1/8/desenvolvendo-sua-biblioteca-visual-parte-12

https://brushworkatelier.com/blog/2016/1/8/desenvolvendo-sua-biblioteca-visual-parte-22

Também é interessante ver como nos vídeos abaixo o artista James Murphy utiliza tanto das ferramentas de desenho e construção, quanto de sua biblioteca acumulada e referências novas para criar novos mundos:

Também discuti a criação de mundos neste outro post abaixo:

https://brushworkatelier.com/blog/2018/6/3/criando-mundos

Por fim, vou deixar dois vídeos muito interessantes do Craig Mullins sobre o entendimento de forma e perspectiva e sua relação com shapes na imagem bidimensional:

Desenho como Ferramenta de Reflexão

Por fim, acredito que o desenho vai além do puro entendimento racional do mundo ao nosso redor, mas sim nos abre para um nível muito mais de sutilezas, da intuição e da reflexão. Para tentar começar esta conversa, vou utilizar um texto do James Gurney de um post em seu blog sobre o uso do Promethean AI que vimos no começo do post para a criação de ambientes:

“Although this kind of emerging technology fascinates me, for my own art, I'll stick with pencils, paint, and brushes. If my role was limited to "specifying high level creative intent," I wouldn't be closer to the creative nexus; I would be banished from it. I'd rather be an artist expressing my intent at much lower levels.” - James Gurney

Em especial, acho crucial esse ponto sobre ser um artista se expressando em “alto” nível, ou “high level”, e um artista se expressando no “baixo nível”, ou “lower level”, que pode ser mal entendido como algo “menor”, mas que na verdade entra mais no mundo das sutilezas.

Outro quote interessante pode ser retirado deste vídeo ao lado:

"All painting is at its heart abstract, but when painting from nature we are called into the deeps, into the mysteries, that are impossible to capture. All we can do is try to get in tune with them." - James Gurney

Desenhar e pintar da natureza, seja de uma paisagem, de uma figura ou de qualquer outro elemento que signifique algo para você, é mergulhar nos mistérios deste elemento que, como ele diz, são impossíveis de capturar. Nestes mistérios podemos incluir, na minha opinião, a nossa visão deste elemento, nossa bagagem com relação a isso, nossas experiências, ideias e ideais do que entendemos, observamos e queremos representar.

E é a cada um destes momentos, da utilização e aplicação destas experiências que vamos construindo novas concepções visuais.

Este vídeo abaixo traz uma discussão interessante sobre a relação de projetos pessoais, desenho e pintura, e a criação para o mercado de entretenimento:

Não foi a toa que escolhi exatamente este vídeo, uma vez que nele podemos ouvir um pouco mais sobre o background de Alberto Mielgo. Mas quem é este?

Você devem estar lembrados do filme mais recente do Spider-Man, certo? Podemos passar horas discutindo a qualidade de animações e decisões estéticas, como neste vídeo abaixo:

Mas se investigarmos um pouco mais, descobriremos algumas das mentes por trás deste projeto, como eu fiz no vídeo ao lado. Porém, quando o fiz, ainda não estava muito clara a participação do Alberto Mielgo no projeto.

Alberto Mielgo foi chamado bem no começo do projeto e lhe foi dada carta branca para montar o time que quisesse para a concepção visual do filme. E não foi um time qualquer, como vocês viram acima (e sugiro também que vocês investiguem um pouco mais sobre os outros artistas). Se pararmos para ouvir um pouco o Mielgo, como neste vídeo abaixo, entender um pouco da sua visão de mundo, analisar seus projetos pessoais. explorações de animação e trabalhos que fez durante a carreira, veremos que não é a toa que tomamos um baque tão grande com a qualidade visual do filme. Vou deixar uma série de exemplos aqui embaixo, mas os encorajo a procurar mais:

Arte de Alberto Mielgo

Arte de Alberto Mielgo

Veja esta comparação abaixo entre o storyboard e a cena final, é inegável a influência:

O que eu quero dizer com isso tudo?

Não importa qual é a aplicação e o resultado final, se vai utilizar ou não o desenho de forma direta, temos que ter em mente que de forma implícita a exploração artística permitirá todo um universo de aprendizados que dificilmente serão possíveis através de soluções prontas e rápidas.

E para você? O que o desenho e pintura significam para você?

Obrigado por ter lido!

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