Segundo o informativo do programa de um ano da escola, este é voltado para pessoas que:
- São viciadas em desenhar e criar/desenvolver, mas ainda não receberam treinamento profissional;
- Querem se tornar concept designers nas indústrias de games e filmes;
- São profissionais em busca de desenvolver suas habilidades;
- São artistas e ilustradores buscando entrar na indústria de design para entretenimento;
- Estão interessadas em um programa rápido e focado;
- Estão a procura de uma educação de elite, raramente disponível na Asia.
O curso tem como foco o mercado de design para entretenimento, para tal garante que os professores serão especialistas em suas áreas de atuação, incluindo o próprio Feng Zhu. Eles frisam grande foco nos fundamentos artísticos, com uma abordagem de desenho voltada para técnicas de design e projetos semelhantes aos encontrados no mundo real e não o que eles chamam de trabalhos de "escola de arte tradicional".
A grade curricular está dividida em três terms, cada um com a duração de 15 semanas e com pausas de duas semanas entre eles. Os módulos internos (disciplinas) de cada term foram desenvolvidos para conversar uns com os outros e responderem a questões específicas da indústria de entretenimento. Vou analisar um a um tentando fazer comentários quando possível. Muito deste post foi traduzido diretamente do informativo do curso do site da FZD School. Também dividirei os terms (somados aos 2 terms do curso avançado) em quatro posts do blog, sendo esta a parte 1/4, para que possamos criar uma discussão em torno do tema e sugerir referências.
Term 1 - este term é focado no estudo pesado dos fundamentos
Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.
Temas principais do módulo:
- Desenvolver designs com thumbnails rápidos.
- Usar os materiais de pesquisa certos para entender o assunto/objeto sendo tratado e a não fazer design de forma randômica
- Aprender a acertar um design nos estágios iniciais pelo entendimento de propoções e balanceamento.
Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.
Temas principais do módulo
- Pensar e "plotar" em "3D" para capturar designs corretamente no papel;
- Uma abordagem completamente diferente do desenho focada na perspectiva e estrutura correta;
- Utilizar o peso de linhas (line weights) para atingir profundidade, foco e velocidade.
- Desenhar, desenhar e desenhar.
Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.
Temas principais do módulo:
- Começar com o básico e mover para técnicas avançadas que são raramente ensinadas em escolas.
- Usar técnicas apropriadas de escrita e anotações.
- Realizar projetos desafiadores que forçam os alunos a entender profundamente este assunto.
- Utilizar a perspectiva para tudo, de personagens a cenários.
- Usar regras de perspectiva para analisar designs e calcular suas proporções.
Digital Painting 1 - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de pintar digitalmente. Este módulo irá introduzir o aluno ao universo da pintura digital pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.
Temas principais do módulo:
- Introdução ao Adobe Photoshop;
- Projetos voltados a familiarizar os alunos com a pintura digital;
- Aprender a se aproveitar das vantagens do trabalho digital;
- Entender valores e a luz;
- Distinguir a diferença entre cor e valor;
- Aprender a utilizar pinturas para aprimorar e adicionar foco aos seus designs;
- Descobrir como fazer sketchs na pintura e capturar idéias rapidamente.
Studio Time - Entre as aulas, os alunos utilizarão seu tempo de estúdio para desenvolver os projetos e tarefas (assignments).
Temas principais do módulo:
- Permitir que os alunos experimentem um ambiente de estúdio com outros a sua volta;
- Os instrutores agem como diretores de arte durante o tempo de estúdio. Eles podem guiar os alunos e ajudá-los com as tarefas.
- O tempo de estúdio dá a oportunidade aos alunos de criarem novos amigos e construírem seu network, uma parte muito importante de nossa indústria;
- Cria uma competição amigável entre os alunos;
- Ganhar acesso ao network interno de materiais de referência da escola.
Alguns exemplos de trabalhos de alunos do Term 1: