Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 1/4)

Nesta série de posts, vou analisar algumas das principais escolas de arte do mundo, principalmente aquelas voltadas para as artes representativas e/ou para o mercado de entretenimento. Tentarei olhar de forma crítica as estruturas curriculares, tentando criar, depois destas análises, uma sugestão de estrutura "generalista" para os estudantes que não tem acesso a estes cursos.

Vou começar pela escola FZD School of Design, do renomado concept designer Feng Zhu. O artista se formou originalmente no Art Center College of Design, nos EUA, e atuou muitos anos nas indústrias de games e filmes da Califórnia. Atualmente ele é freelancer para o mercado e se dedica integralmente como diretor deste centro de treinamento que visa suprir a carência de ensino de qualidade sobre o tema na Asia.

Fundada em 2009 em Singapura, a escola tem como missão prover educação de alto nível em concept design. O grande diferencial está na proposta de um programa intensivo de um ano, com a possibilidade de expansão para 18 meses para o estudo de tópicos avançados. No próprio site da escola é frisado que é um cronograma apertado, que exige dedicação exclusiva e motivação para trabalhar longas horas.

Li depoimentos de alunos na internet dizendo que realmente o curso é muito intenso, tendo aulas de 10 às 18h e entregas para o dia seguinte que levam as vezes até a madrugada. O que faz sentido, uma vez que a estrutura visa condensar anos de estudo em 45 semanas de aulas, tem que ser muito intenso para ser eficiente.

Conversei com o concept artist português João Silva que fez o curso e ele me confirmou que realmente os projetos eram muito desafiadores, tendo diversas vezes em que ele foi dormir entre 7 e 8 da manhã para estar em aula no dia seguinte as 10h. Ele garante que valeu cada segundo e cada centavo!

Por falar nisso, em termos de custos também não é um curso barato, este programa de 12 meses custará para um aluno internacional algo em torno de 35 mil dolares americanos, fora os custos de vida em Singapura, uma das cidades mais caras do mundo. 

Segundo o informativo do programa de um ano da escola, este é voltado para pessoas que:

  • São viciadas em desenhar e criar/desenvolver, mas ainda não receberam treinamento profissional;
  • Querem se tornar concept designers nas indústrias de games e filmes;
  • São profissionais em busca de desenvolver suas habilidades;
  • São artistas e ilustradores buscando entrar na indústria de design para entretenimento;
  • Estão interessadas em um programa rápido e focado;
  • Estão a procura de uma educação de elite, raramente disponível na Asia.

O curso tem como foco o mercado de design para entretenimento, para tal garante que os professores serão especialistas em suas áreas de atuação, incluindo o próprio Feng Zhu. Eles frisam grande foco nos fundamentos artísticos, com uma abordagem de desenho voltada para técnicas de design e projetos semelhantes aos encontrados no mundo real e não o que eles chamam de trabalhos de "escola de arte tradicional".

A grade curricular está dividida em três terms, cada um com a duração de 15 semanas e com pausas de duas semanas entre eles. Os módulos internos (disciplinas) de cada term foram desenvolvidos para conversar uns com os outros e responderem a questões específicas da indústria de entretenimento. Vou analisar um a um tentando fazer comentários quando possível. Muito deste post foi traduzido diretamente do informativo do curso do site da FZD School. Também dividirei os terms (somados aos 2 terms do curso avançado) em quatro posts do blog, sendo esta a parte 1/4, para que possamos criar uma discussão em torno do tema e sugerir referências.

Term 1 - este term é focado no estudo pesado dos fundamentos

Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.

Temas principais do módulo:

  • Desenvolver designs com thumbnails rápidos.
  • Usar os materiais de pesquisa certos para entender o assunto/objeto sendo tratado e a não fazer design de forma randômica
  • Aprender a acertar um design nos estágios iniciais pelo entendimento de propoções e balanceamento.

Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.

Temas principais do módulo

  • Pensar e "plotar" em "3D" para capturar designs corretamente no papel;
  • Uma abordagem completamente diferente do desenho focada na perspectiva e estrutura correta;
  • Utilizar o peso de linhas (line weights) para atingir profundidade, foco e velocidade.
  • Desenhar, desenhar e desenhar.

Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.

Temas principais do módulo:

  • Começar com o básico e mover para técnicas avançadas que são raramente ensinadas em escolas.
  • Usar técnicas apropriadas de escrita e anotações.
  • Realizar projetos desafiadores que forçam os alunos a entender profundamente este assunto.
  • Utilizar a perspectiva para tudo, de personagens a cenários.
  • Usar regras de perspectiva para analisar designs e calcular suas proporções.

Digital Painting 1 - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de pintar digitalmente. Este módulo irá introduzir o aluno ao universo da pintura digital pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.

Temas principais do módulo:

  • Introdução ao Adobe Photoshop;
  • Projetos voltados a familiarizar os alunos com a pintura digital;
  • Aprender a se aproveitar das vantagens do trabalho digital;
  • Entender valores e a luz;
  • Distinguir a diferença entre cor e valor;
  • Aprender a utilizar pinturas para aprimorar e adicionar foco aos seus designs;
  • Descobrir como fazer sketchs na pintura e capturar idéias rapidamente.

Studio Time - Entre as aulas, os alunos utilizarão seu tempo de estúdio para desenvolver os projetos e tarefas (assignments).

Temas principais do módulo:

  • Permitir que os alunos experimentem um ambiente de estúdio com outros a sua volta;
  • Os instrutores agem como diretores de arte durante o tempo de estúdio. Eles podem guiar os alunos e ajudá-los com as tarefas.
  • O tempo de estúdio dá a oportunidade aos alunos de criarem novos amigos e construírem seu network, uma parte muito importante de nossa indústria;
  • Cria uma competição amigável entre os alunos;
  • Ganhar acesso ao network interno de materiais de referência da escola.

Alguns exemplos de trabalhos de alunos do Term 1:

Na página da FZD no Facebook também podem ser encontrados muitos outros exemplos de trabalhos de alunos do Term 1.

Começa a ficar claro que o que eles consideram os pilares do concept design são o desenho sugerindo tridimensionalidade com a perspectiva correta, assim como o processo fundamental de design, incluindo a pesquisa, sketch e finalização/rendering na pintura digital. Isto está em linha com o que é discutido no começo do curso de Entertainment Design do Art Center, para o qual farei uma série de posts também.

Também fica clara neste ponto a necessidade de dedicação e foco para a evolução nestes temas, lembre-se que somente para este primeiro term, são 15 semanas de aulas, provavelmente 6 a 7 dias por semanas, então podemos arredondar para algo próximo de 100 dias de estudo constante, no mínimo 8h por dia, só nestes tópicos. São então 800 horas de estudo que servirão somente como uma introdução sólida para os temas que virão nos outros terms.

Por vezes reclamamos de não ter oportunidade de estudar fora, mas ao mesmo tempo temos a oportunidade de ter tempo sobrando e não nos dedicamos. Estudar fora e não se dedicar não adianta nada também.

O Flávio Remontti também postou alguns textos interessantes no blog dele o TheCAB.

A importância do desenho, por Feng Zhu

Entrevista exclusiva com Feng Zhu

Se me permitem sugerir algumas referências para estudo nesta primeira parte das postagens, seriam dois livros do mestre Scott Robertson, para os quais também farei posts em um futuro próximo:

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling

Só estes dois livros serão conteúdo o suficiente para muitas horas de estudo. Eu terminei praticamente o primeiro livro e agora estou entrando no segundo em paralelo com outros cursos, como o da Brainstorm School que postei anteriormente.

Em termos de cursos, acho que sugeriria no Brasil é o do Carlos Luzzi, na ICS, que apesar de eu não ter feito, parece conversar muito com a questão de desenho estruturado e na perspectiva correta.

Também no tópico de Perspectiva, ouvi falar muito bem do curso oferecido pela Quanta Academia de Artes com Octávio Cariello.

Com relação a Pintura Digital, indico os cursos do meu professor Ricardo RIamonde, na escola online N-Pix ou presencialmente em Curitiba no estúdio R.evolution. Além deste, indico também o curso do Mike Azevedo, na ICS.

De cursos online a CGMA tem cursos muito procurados de dynamic sketching (que é semelhante ao Visual Communications I), perspectiva, design, pintura digital, dentre outros. Vale a pena conferir.

Quero também em breve organizar estas sugestões tanto de estrutura quanto de cursos em uma página fixa, mas estou ainda me debatendo com o formato.

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