Desenvolvendo sua biblioteca visual (parte 1/2)

Depois de tanto conversarmos sobre o aprendizado e as técnicas do desenho, chegou o momento de aplicar para construir seu vocabulário de imagens e começar a utilizar esta nova linguagem em suas carreiras. Temos então que discutir Bibliotecas Visuais, sua definição, desenvolvimento e manutenção.

Esta discussão será dividida em duas partes, sendo que neste primeiro texto discutiremos os seguintes pontos:

  • O que é Biblioteca Visual?
  • Como ela pode impactar um artista?

Na parte 2, focaremos em como desenvolver e dar manutenção à sua biblioteca visual.

 Arte de Feng Zhu

Arte de Feng Zhu

Vamos nesta utilizar dois vídeos como corpo principal do texto, algumas vezes com traduções literais e outras com comentários e adendos incluídos por mim.

O primeiro vídeo que analisaremos é uma conversa do artista Adam Duff com seu público através de seu canal do Youtube, que é muito interessante e vale a pena conferir na íntegra.

A expressão "desenvolver sua biblioteca visual" tem ganhado muito destaque nos últimos anos, e muitos tem se perguntado e abordado profissionais como Adam perguntando como desenvolvê-la. É importante entender que biblioteca visual não é uma habilidade, portanto não há como desenvolvê-la buscando um fim, é uma prática que você levará para o resto da vida. É aprender todos os dias, mais e mais, a importância e a necessidade de pesquisar e aprender os temas que você está representando, para adicionar mais profundidade, mais narrativa as suas pinturas.

Usando um exemplo das árvores ao seu redor, o artista ilustra como seria ignorância pensar que você consegue lembrar todos os pequenos detalhes da natureza e que cada momento da vida é uma experiência diferente. Ao longo da sua trajetória artística, você irá acumulando referências e experiências, sejam reais ou virtuais, e através de suas análises irá desvendando e absorvendo a beleza e complexidade das coisas. Muito disso conversa com o que discutimos no post sobre se reconectar com a beleza da natureza e do mundo ao seu redor, que você pode ler clicando aqui. Além do prazer de descobrir este complexo mundo em que vivemos, você ainda estará acumulando diversas informações em sua biblioteca visual.

Se fôssemos tentar definir em poucas palavras, Biblioteca visual, para mim, são todas as imagens que você armazenou em sua cabeça de objetos, pessoas, animais, lugares, materiais e experiências ao longo de sua vida, seja em termos de sua aparência, funcionamentos e funcionalidades. E as quais você tem acesso durante o processo criativo, de forma consciente ou inconsciente.

Com relação a este acesso inconsciente a biblioteca visual, gostaria de usar um exemplo que aconteceu com um grande amigo e grande artista, Hugo Richard. Durante o mês de outubro, aconteceu o Inktober, sobre o qual falei neste outro post, e ele foi um dos artistas brasileiros que participou ativamente. Em uma de suas ilustrações, aconteceu um fato inédito e que gerou questionamento em muitos sobre o quanto acessamos imagens de nossa cabeça sem saber durante o processo criativo.

Hugo, sem usar nenhuma referência, desenhou a personagem da esquerda da imagem abaixo, sendo que meses antes, havia parado para analisar atentamente a imagem da direita, do artistas Leroy Van Vilet. É impressionante como elementos muito semelhantes foram sendo recuperados da memória durante o processo, chegando a um resultado que para muitos beiraria a cópia.

 Artes de Hugo Richard (esquerda) e Leroy Van Vilet (direita)

Artes de Hugo Richard (esquerda) e Leroy Van Vilet (direita)

Este é um exemplo que reforça o fato de que temos que buscar o máximo possível de fontes de inspiração e renovar constantemente nossas bibliotecas visuais. Hugo é um artista em constante evolução e que durante sua trajetória teve contato com inúmeras fontes diferentes de informações, incluindo desde a natureza e o que existe a nossa volta, como também artistas que vão do manga ao concept art. É incrível que mesmo com uma bagagem como a dele tenhamos que nos preocupar sempre com quais informações nossas mentes estão trabalhando e como as estamos combinando em nossos designs. Discutiremos esta questão de combinação mais a frente.

Dando sequência ao vídeo, Adam entra em um exemplo em que sua filha pediu para que ele a ensinasse a desenhar uma árvore "como as outras pessoas desenham", isto é, dois riscos marrons e uma "nuvem" verde em cima. Porém esta é a forma racional de simbolizar uma árvore. Ele nos desafia a desenhar com nossos olhos e não com a mente, como também discutimos no post sobre apreciar a natureza. É o famoso aprender a ver, o que realmente há ali versus o que achamos que estamos vendo.

Neste processo do desenho de observação e de pesquisar através de referências para cada desenho que você for fazer você irá realmente desenvolver sua biblioteca visual. Seja consciente de que cada projeto necessitará deste processo novamente, pesquisa, análise, absorção e representação. Tudo está enraizado na vida real e nas referências reais que temos. Este tópico conversa com o que foi dito sobre Life Drawing, neste outro post.

Por fim, ele enfatiza o quanto a vida e natureza são complexas, produtos de bilhões de anos de evolução e seria muita prepotência acharmos que podemos representá-la de forma satisfatória sentados em nossas cadeiras olhando para o papel em branco. De forma a capturá-la corretamente, você deve passar menos tempo pensando e mais tempo olhando. Isto sim é desenvolver a biblioteca visual.

O segundo vídeo analisado é o do artista Feng Zhu, também para seu canal do Youtube, na série Design Cinema. Esta é outra fantástica fonte de inspiração, conhecimento e direcionamento.

Este vídeo é separado em duas partes, na primeira, assim como nesta série de posts, ele define o que é Biblioteca Visual e como ela se aplica na vida e desenvolvimento de um artista. Na segunda metade, ele mostra técnicas e fontes para desenvolver a sua própria biblioteca e o que deve evitar durante a jornada artística. Esta segunda parte ficará para conversarmos no segundo texto.

O trabalho de um concept artist, em sua essência, gira em torno do Design. Temos que gerar ideias que não existiam antes, que são originais, porém que devem ser identificadas imediatamente por sua audiência. Sendo assim, não podemos gerar ideias tão diferentes que a audiência não entenda, mas ao mesmo tempo algo que seja diferente o suficiente para que não pareça repetido. Você deve então tender para algo similar, porém modificá-lo o suficiente para que parece novo. Mas como desenvolver isso?

 Arte de Feng Zhu

Arte de Feng Zhu

Quando profissionais estão trabalhando, o processo parece instintivo. Principalmente em demonstrações, eles não param para pensar muito, simplesmente sentam e pintam como se fosse natural. Se fizermos um paralelo com quem pratica um esporte, eles não pensam nos movimentos e na parte técnica, isso sai naturalmente após muito treino. O mesmo acontece com artistas, após muito praticar e absorverem muitas informações eles conseguem gerar ideias de forma "natural".

Parece um contraponto com o que Adam falou no vídeo anterior, porém em alguns assuntos, praticamos tantas vezes que começamos realmente a desenvolver um profundo entendimento sobre o tema, dependendo menos de referências. É o que acontece em muitas demonstrações.

Para você desenvolver um bom design, você precisa primeiro enriquecer sua biblioteca visual pessoal. Você tem que ter vocabulário o suficiente para saber muito do que já existe e como pode fazer modificações de forma eficiente.

Ele então parte para uma análise de alunos, principalmente baseada em sua experiência de anos como professor e atualmente como dono da escola FZD, sobre a qual já falamos em uma série de posts que você pode acessar aqui abaixo.

Ele divide a análise em dois tipos diferentes de alunos, A e B. Tomando como base o fato de que aluno procura em média uma escola de design aos 25 anos, segue abaixo a linha do tempo do estudo destes alunos que ele monta durante o vídeo:

 Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

A maioria das crianças, até os 11 anos, geralmente possui inúmeras atividades de estímulo visual, elas leem muitos livros, desenham, viajam, vão a museus, brincam com brinquedos e videogames. Isso já é desenvolvimento da biblioteca visual. Toda vez que eles brincam com um brinquedo ou leem um livro, estas informações ficam armazenadas em suas mentes. Este processo não é diferente entre A e B. Apesar de pequenas diferenças, por exemplo de onde você nasceu e o tipo de informações que teve acesso certamente influenciarem.

A grande diferença será dos 11 anos, aproximadamente, em diante. Neste momento, normalmente os pais ou outros fatores da vida começam a desviar o aluno B das atividades visuais enquanto o aluno A mantém seu estímulo durante todo o tempo.

E o que acontece quando estes alunos entram em uma escola de arte? Eles podem estar ambos muito empolgados, dispostos a focar e estudar. Porém diferenças aparecerão.

Nos primeiros anos, ambos irão estudar os fundamentos, isto é, perspectiva, anatomia, iluminação, etc. Neste momento, ambos irão muito bem, pois são conceitos mais racionais, podendo até dizer mais matemáticos. A perspectiva funciona segundo regras geométricas, assim como a anatomia segue seus conceitos biológicos comuns a todos nós, salvas pequenas alterações de proporções.

O problema acontece da metade para frente, quando começa o Design. Agora os estudantes tem que combinar os fundamentos com a biblioteca visual. Neste momento, o aluno A tem uma grande vantagem sobre o aluno B. São no mínimo 14 anos de diferença de desenvolvimento visual.

Se você os sugere um exercício, fazer o design de um castelo medieval, por exemplo, eles terão soluções diferentes. O aluno A pode ter viajado para países da Europa, visto castelos de perto, lido livros, visto filmes e desenvolvido sua biblioteca. As bases do desenho ambos terão, pois aprenderam na escola, porém na hora de utilizar ideias prévias para combiná-las será bem diferente. Como o aluno B parou basicamente aos 10-11 anos, a imagem de um castelo que terá em mente será uma versão cartoonizada, até infantilizada. Com a perspectiva correta mais uma vez, pois também aprendeu na escola, porém com design completamente diferente. Os desenhos feitos por Feng no vídeo ilustram bem este conceito:

 Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

Em um jogo, como Assassin's Creed por exemplo, o castelo do aluno B não funcionaria. No caso de castelos, o aluno B pode utilizar referências de diversos tipos de castelos diferentes e se aproximar do resultado do aluno A. A grande questão é quando vamos fazer o design de algo totalmente novo, de um planeta alienígena por exemplo. Como fazer algo ficar "legal"?

"Legal" para Feng se resume aos conceitos da imagem abaixo: Entendimento, Função, Memória Armazenada, Balanço e Proporção. Estes são os elementos principais da resolução de problemas e é o ordenamento correto das mesmas que dará o sentimento de "legal", de interessante, chamativo. Tentarei discutir mais profundamente estes conceitos quando for falar de design em posts futuros.

 Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

Retirado do vídeo Design Cinema - EP 52 de Feng Zhu

Balanço e Proporção para Feng são os pontos nos quais o aluno B mais sofre, pois não observou o mundo o suficiente para entender quais shapes funcionam bem uns com os outros.

Um exemplo prático que eles utilizam na escola é de pedir aos alunos que desenhem uma formiga. Você terá diversos resultados diferentes, incluindo alguns poucos que irão se aproximar bastante de uma formiga real, com anatomia, balanço, proporções e posicionamento próximos do correto. Estes alunos demonstram que observaram atentamente o mundo a sua volta e provavelmente tem uma biblioteca visual muito desenvolvida.

Então quando forem usar esta bagagem para desenvolver, por exemplo, uma formiga monstruosa, se aproximarão mais de algo interessante, algo "legal". Segue a imagem ilustrando o que ele fez no vídeo:

Você pode então ensinar estas coisas? Talvez, segundo Feng. Mas é praticamente impossível você em 4 anos de escola conseguir tirar o atraso de quase 15 anos sem desenvolver a biblioteca visual. Ele tem um ponto muito importante aqui, de que devemos constantemente aguçar nossa curiosidade, buscar analisar novas fontes e aos poucos enriquecer nossa biblioteca visual.

Espero que este vídeo não jogue mais lenha na discussão de se existe um momento em que é tarde para começar, mas sim demonstre a necessidade de pararmos de querer evoluir e gerar ideias inovadoras em nossas cavernas e entendermos a importância de conhecer o mundo, armazenar ideias e posteriormente combiná-las e alterá-las para gerar designs interessantes e originais.

Na segunda etapa, analisaremos estratégias de desenvolvimento da biblioteca visual e como aplicar em suas criações. Assim, você poderá desde já tirar qualquer atraso e/ou começar a enriquecer seu vocabulário visual.

Gostou do conteúdo? Acredita que poderia ser interessante para outra pessoa? Compartilhe com ela através do botão de Share logo abaixo do post! Se inscreva também na lista de e-mails e na página do Facebook para ficar por dentro de todas as novidades!

Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!