Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 2/2)

Esta é a parte 2 da discussão iniciada neste post. Caso você não tenha lido o primeiro post, sugiro que o faça, pois darei continuidade a conversa sobre a mesma palestra que vimos no texto anterior Vou começar com um quote de Andrew Maximov no vídeo, segue link novamente abaixo:

"Em desenvolvimento de jogos, você escuta a expressão "plataforma alvo" ser citada constantemente. Para qual plataforma você está desenvolvendo? Esta pode ser PS4, PC, etc. Mas no final do dia, a plataforma para a qual deveríamos estar desenvolvendo é o cérebro humano, pois ele tem uma série de especifidades de como interpreta informações. Ele simplesmente não opera em um nível onde captura TODAS as informações visuais do mundo a sua volta, ele analisa e procura o que se sobressai, montando assim uma visão macro e preenchendo o resto dos detalhes. Isto é, o cérebro não está tentando compreender o mundo em sua infinidade de detalhes, ao invés disso está tentando desconstruí-lo e simplificá-lo. (...) Para um artista, isso é importante porque ao invés de encher o seu mundo com detalhes, você pode sugerir detalhes. (...) No final do dia, você não está tentando representar fielmente o mundo real, o que seria extremamente arrogante e demorado, mas sim suspender a descrença dos seus jogadores para que eles possam aproveitar a experiência que você lhes está apresentando."

Na sequência ele apresenta um exemplo do diretor de arte da Naughty Dog, Robh Ruppel, com a imagem abaixo:

É perceptível o nível de realismo da imagem, se aproximando até do fotorealismo. Porém na verdade, quando olhada de perto a imagem se mostra muito mais simples. O que faz com que ela pareça realista é a colocação de cores e valores em seus lugares e intensidades corretas e usar alguns artifícios de composição para detalhamento e sugestão. A imagem abaixo mostra um pouco do processo:

Robh Ruppel tem um livro muito interessante sobre o assunto de simplificação para o qual certamente farei um post exclusivo a respeito, porém por hora segue a referência:

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Nas palavras de Maximov, é neste momento que vemos um exemplo onde "o resultado é superior a soma das partes. E é isso que a arte pode ser, deveria ser, se você quiser ser eficiente no que faz."

Outro exemplo dado por ele é o da imagem acima, qual jogo foi lançado primeiro?  É notável que o jogo da direita, de 2007, pelo menos nesta cena, é visualmente mais impactante do que o jogo de 2011 (esquerda), sendo que para o desenvolvimento de jogos 4 anos fazem uma incrível diferença em força de processamento e quantidade de detalhes.

Na sequência, ele entra especificamente no contexto dos jogos e de estúdios de jogos, com os três recados da imagem abaixo:

  • Desenvolva todos os seus artistas para que eles consigam trabalhar numa visão macro
  • Construa seu jogo em torno da Beleza
  • Remova do caminho o trabalho que contribui minimamente

Com relação aos dois primeiros, ele frisa o fato de que artistas com maior capacitação artística irão produzir resultados melhores e poderão contribuir para uma visão mais focada na beleza e não no puro detalhamento. Se o seu modelador, além de modelar um barril, também souber trabalhar a composição das cenas, ele será peça fundamental para que o estúdio atinja resultados excepcionais.

Um exemplo dado por ele de pensamento voltado para a Beleza foi da série de jogos Uncharted, onde foi utilizado o conceito de Color Script. Neste a paleta de cores de cada cena era pensada e testada anteriormente através de pinturas, de acordo com o clima que gostaria de ser gerado. Os artistas de produção trabalhavam, então, em consonância com esta diretriz, contribuindo para o resultado final do jogo.

Para o último ponto, ele dá três sugestões para que isso seja possível: Modularizar, Terceirizar e Automatizar processos. Seria possível assim ter equipes menores e mais especializadas artisticamente. Talvez isso não seja possível para todos os estúdios, mas certamente muitos já estão partindo para este formato.

"Faça mais com menos! Especialmente se menos é tudo que você tem."

Ele cita o game Journey, que quando saiu fez muito barulho com relação a seu visual, porém os modelos utilizados são extremamente simples. Neste caso, a direção de arte bem pensada e trabalhada fez toda a diferença frente a gigantes AAA como Call of Duty, onde a produção de todos os assets foi a parte mais cara. A imagem abaixo ilustra esta questão:

Para finalizar, ele deixa o questionamento:

"Quando você for capaz de produzir qualquer coisa, como você poderá garantir que algo que fizer ficará realmente belo a menos que você se dedique especificamente para atingir este resultado?"

Este é um tema que vale muito a discussão, principalmente de como está estruturado o desenvolvimento de jogos atualmente no Brasil, tanto em termos de produção quanto em termos de educação.

Com cada vez mais cursos sendo criados sobre o assunto, sinto a falta, principalmente no âmbito artístico, da especialização e do estudo do que tem sido feito de melhor no mundo. A regra é a generalização e a criação de mais e mais títulos quase que por tentativa e erro. Estamos formando críticos e não força de trabalho. Assim, muitos projetos são iniciados, mas, sem planejamento, estruturação e capacidade de execução devidas, poucos chegam a ser finalizados a ponto de concorrerem com o mercado internacional. O que está faltando? O que podemos fazer para mudar? Será só questão de tempo? Eu, particularmente, acredito que seja necessária uma mudança estrutural, mas ainda não tenho uma opinião completamente formada sobre o tema.

Prometo estudar mais e discutir mais profundamente em outros posts. Fiquem a vontade para dar palpites e comentários sobre o que acham e o que deveríamos discutir.

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Muito obrigado por acompanhar!