Inktober - Materiais, técnicas, inspirações e a importância de desenhar a caneta

Inktober - Materiais, técnicas, inspirações e a importância de desenhar a caneta

Em outubro aconteceu o evento Inktober, que sugere que você faça um desenho a caneta por dia durante todo o mês. Para mim, este não foi só um desafio e sim uma motivação que pouco a pouco restaurou a vontade de desenhar em meus sketchbooks e reforçou o amor por esta mídia.

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Retrospectiva Creative Juice Expo - Mais do que uma comunidade, uma verdadeira família!

Retrospectiva Creative Juice Expo - Mais do que uma comunidade, uma verdadeira família!

Nos dias 29 e 30 de agosto, Curitiba recebeu um evento que acredito poder ser o começo de uma nova era para o mercado artístico brasileiro, o Creative Juice Expo. Anthony JonesDan Luvisi e Mike Azevedo foram os palestrantes desta edição, mas acredito que não foram a única atração do fim de semana.  Saiba mais sobre cada um deles neste post anterior sobre o evento, ou especificamente sobre o Mike também neste post sobre sua arte e links e neste outro post onde conversamos com ele sobre sua evolução artística.

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12 Canais de Entrevistas e Podcasts para você ouvir enquanto estuda

12 Canais de Entrevistas e Podcasts para você ouvir enquanto estuda

Quero começar uma série de posts mais curtos, com listas de artistas, referências e sites que podem ser úteis, nos mais diversos tópicos.

Resolvi começar com 8 canais de entrevistas e 4 podcasts que certamente vão agregar muito para todos vocês. É importante citar que 11 destes 12 são em inglês, sem legendas.

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Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Desenho - Como você pode começar do zero de forma eficiente

Você gostaria de saber desenhar, mas não sabe nem por onde começar? Já tem uma idéia do que é desenhar, mas não sabe como melhorar? Neste post discutiremos os princípios básicos do aprendizado do desenho.

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Ilustração e Concept Art/Design de Entretenimento - Entender as diferenças pode ser muito importante para sua carreira

Ilustração e Concept Art/Design de Entretenimento - Entender as diferenças pode ser muito importante para sua carreira

Você quer trabalhar na indústria de entretenimento? Você sabe o que faz um designer neste ramo? Imagino que você, como eu, adoraria estudar na FZD, mas você sabe realmente para que vagas do mercado a escola está te formando? Ou você simplesmente gosta de desenhar e "qualquer" coisa com desenho será o suficiente para você? E depois, onde você vai trabalhar com isso?

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Desenho Básico - Entendendo os fundamentos do desenho linear em How to Draw

Lançado no final de 2013, o livro How to Draw trás uma visão detalhada e estruturada do desenho de objetos em perspectiva, dando ao leitor as ferramentas necessárias para desenhar cenários, carros, naves e outros objetos da sua imaginação. O livro foi escrito por Scott Robertson, sobre quem eu discuti neste post, e Thomas Bertling, atual diretor do curso de Entertainment Design do Art Center College of Design, onde também leciona.

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Design Gráfico é uma opção viável de graduação para quem quer ser Desenhista/Ilustrador no Brasil?

Design Gráfico é uma opção viável de graduação para quem quer ser Desenhista/Ilustrador no Brasil?

Você gosta de desenhar e está pensando em qual faculdade deveria fazer? Está na faculdade e se sente frustrado com o que está aprendendo? Ou gostaria de voltar a estudar para seguir uma carreira artística?

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo © Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Mike Azevedo e suas fantásticas pinturas digitais

Mike Azevedo é um artista paulista, de 22 anos, nascido na cidade de Osasco, que atua principalmente como freelancer de concept art e ilustração para o mercado de entretenimento. Formado em Design de Games pela Anhembi Morumbi, ele conta com diversos grandes clientes em seu currículo, como a empresa japonesa Applibot.

Ele leciona atualmente, na escola ICS - Innovation Creative Space, um curso de Pintura Digital, de 8 meses de duração, com turmas presenciais e online. Apesar de ainda não ter tido oportunidade de fazê-lo, recomendo fortemente (como já devem ter visto em outros posts)!

Além disso, é possível também aprender com ele através de seu canal do Livestream, Youtube e Gumroad, onde ele disponibilizou um tutorial fantástico sobre sua abordagem as cores:

Reconhecido mundialmente, ele já palestrou este ano no evento IFCC, na Croácia, e em setembro estará novamente em um evento internacional, desta vez no Trojan Horse was a Unicorn, em Portugal.

Ele também participou de eventos e entrevistas online, seguem algumas deles para quem quiser assistir:

Outro link interessante é a análise feita pelos artistas responsáveis pelo site Crimson Daggers (incluindo o grande Dave Rapoza), onde recebeu destaque e inúmeros elogios pela imagem abaixo, feita para um dos desafios do fórum:

Agora em agosto ele irá participar do evento brasileiro ICONIC, para o qual você pode se inscrever gratuitamente através do site.

Conversei com ele sobre seu desenvolvimento artístico e sua passagem pelo curso de Design de Games, mas vou deixar este tópico para outro post (no qual já estou trabalhando).

Fiquem a vontade para elogiar os desenhos e pinturas do Mike aqui nos comentários ou na página do facebook do projeto, afinal de contas, ele merece!

Obrigado mais uma vez Mike pela conversa e pela inspiração! E a todos por acompanharem!

Leia mais sobre Mike Azevedo:

Scott Robertson e sua carreira como artista e educador

Scott Robertson é um dos profissionais mais conhecidos do mundo do concept design para a indústria de entretenimento. Fez carreira dentro do Art Center College of Design, primeiro como aluno, depois como professor e até como diretor do curso de Entertainment Design.

Ele também desenvolveu ao longo dos anos uma sólida carreira de freelancer, tendo trabalhado em filmes como Minority Report e para as indústrias de ciclismo e carros como designer de produtos. Finalmente, é fundador da Design Studio Press, editora e publisher de livros voltados para a indústria do entretenimento e educação artística, englobando uma vasta gama de títulos. A imagem abaixo da uma idéia da quantidade de publicações da empresa:

Muitos destes títulos serão discutidos aqui no blog, pois estão entre os melhores em suas respectivas áreas.

Seguem alguns links interessantes do Scott:

Outras entrevistas no Youtube:

The Gnomon Workshop - Com uma lista dos DVDs publicados por ele através da Gnomon

Também existem alguns posts sobre ele no blog TheCAB, em português. Segue o link.

Exemplos de seus trabalhos:

Todos os que querem seguir uma carreira na indústria de entretenimento e/ou design de produtos tem que conhecer a trajetória e o que tem a dizer este mestre. Assista aos vídeos, leia a respeito, informe-se. Tentarei fazer mais publicações discutindo textos, livros e videos específicos publicados por ele no futuro.

Por fim, seguem as referências de algumas das publicações de sua autoria, para quem quiser comprá-las pela Amazon:

Lift Off
By Scott Robertson
Buy on Amazon
BLAST: spaceship sketches and renderings
By Scott Robertson, Daniel Gardner, Annis Naeem
Buy on Amazon

Estou testando este formato de apresentar alguns dos artistas que serão discutidos no blog, tanto como forma de não ter de descrevê-los extensivamente em outras publicações, assim como mostrar àqueles que não os conhecem alguns dos principais nomes do mercado. O que vocês acham?

Mais uma vez, obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 2/4)

Esta é a parte 2 da série sobre a escola FZD, em Singapura, do conceituado concept artista Feng Zhu. Você pode acessar o primeiro post clicando aqui.

Em resumo, na primeira etapa apresentamos a escola, focada na formação de concept designers para a indústria de entretenimento, principalmente através de um curso de 1 ano, dividido em 3 terms de 15 semanas cada. Discutimos cada uma das disciplinas do Term 1, seu foco nos fundamentos artísticos e sugerimos referências e cursos que poderiam "substituir" em termos de conteúdo o curso da FZD. Outro ponto importante foi a dedicação exclusiva e forte cobrança de projetos durante o período do curso.

Vamos então analisar os módulos do Term 2 (lembrando que muito do conteúdo apresentado aqui é composto de traduções do folheto informativo da escola):

Term 2

Design Intro - Os alunos se desenvolverão através de projetos com dificuldade crescente. Agora os alunos devem aprender a atingir objetivos específicos de design e trabalhar com limitações. Estas podem vir através de restrições de tamanho, materiais, localização ou até períodos históricos. A habilidade de entregar os melhores designs se mantendo dentro do envelope é a marca de um profissional.

Temas principais do módulo:

  • Forçar a evolução da criatividade através de projetos difíceis, porém divertidos
  • Aprender a fazer design dentro dos requerimentos
  • Entrar em contato e aprender de projetos anteriores dos instrutores, incluindo filmes como Transformers
  • Mais foco na pesquisa e entendimento do tema/assunto/objeto
  • Aprender a apresentar designs de maneira profissional

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Visual Communications 2 - Este módulo desenvolve o que foi visto em Visual Communications 1, introduzindo técnicas de desenho digital e perspectivas avançadas. Os estudantes irão combinar diferentes técnicas para elevar seu trabalho a outro nível de qualidade. No final deste term, os alunos terão um completo entendimento de todas as diversas técnicas usadas por profissionais da indústria.

Temas principais do módulo:

  • Aprender a utilizar referências fotográficas para iniciar um projeto
  • Renderizar materiais como madeira, metal, plástico, borracha e vidro (pintura digital).
  • Ser apresentado a todas as diversas técnicas de sketching e pintura usadas por profissionais
  • Aprender a usar 3D para melhorar seu trabalho
  • Aumentar sua velocidade no sketching e pintura através do preparo correto dos desenhos iniciais

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Design Sketching 2 - Esta é a primeira exposição dos alunos ao mundo do design de entretenimento. O objetivo aqui é tratar esta aula como um estúdio do mundo real. Os instrutores definem um tema voltado para o entretenimento no começo do term e os alunos devem interpretar e desenvolver este projeto de acordo com seus interesses. Contanto que o tema seja mantido, o projeto pode ser qualquer coisa desde um video game até filmes, incluindo até brinquedos (é completamente aberto ao aluno decidir). O foco é que os estudantes vivenciem todas as fases de pré produção.

Temas principais do módulo:

  • Individualizar a progressão; Os alunos desenvolvem de acordo com suas próprias áreas de interesse
  • Curva de aprendizado do mundo real; Todo aluno é basicamente seu próprio estúdio de produção
  • Trabalhar com projetos temáticos tirados de livros, jogos e filmes clássicos
  • Aprender a combinar as habilidades aprendidas das outras disciplinas e aplicá-las aqui
  • Construir um portfolio que demonstre seu entendimento claro da pré produção

Digital Painting 2 - A habilidade de renderizar peças de produção (production paintings) de alta qualidade é uma obrigação na competitiva indústria do design para entretenimento dos dias de hoje. Clientes normalmente pedem este tipo de pinturas para ajudar a vender suas idéias ou conseguir que seus projetos sejam aprovados. Estas pinturas sempre contém uma vasta quantidade de informações. Os alunos devem escolher a composição correta e o posicionamento de câmera, contar a história certa, entregar o design perfeito e usar a iluminação correta (e tudo dentro da mesma pintura). Este módulo irá ensinar aos estudantes os principais passos envolvidos, do sketch inicial ao render final. As habilidades obtidas na disciplina anterior de Digital Painting serão aplicados aqui.

Temas principais do módulo:

  • Entendimento aprofundando das poderosas ferramentas de brush (pincéis) e layer (camadas) do Adobe Photoshop
  • Explicação detalhada de composição, posicionamento de câmera, iluminação e clima (mood)
  • Aprender a apresentar seus designs dentro das pinturas
  • A habilidade de contar uma história e vender uma idéia
  • Utilizar técnicas e métodos especiais para acrescentar o aspecto "wow" e criar impacto

Studio Time - Assim como no primeiro term, entre as aulas os alunos terão tempo e espaço para a prática e realização de projetos. Os pontos principais foram apresentados no primeiro post.

Os exemplos de alunos foram retirados na página da FZD no Facebook, você pode ver outros trabalhos do Term 2 clicando aqui.

Neste term, é visível um aprofundamento nas questões técnicas e de fundamentos artísticos, introduzindo questões de render de materiais, clima, perspectiva avançada, mas também introdução ao design seguindo restrições específicas. Seguem abaixo algumas sugestões de livros que podem ajudar a cobrir alguns dos tópicos estudados.

Também existe alguns cursos online muito interessante, principalmente da Schoolism, como exemplo do curso do Nathan Fowkes da imagem abaixo:

E também alguns cursos da CGMA que parecem muito interessantes, cobrindo os conceitos básicos e avançados de Design, como o Fundamentals of Design.

Sobre cursos no Brasil, vou sugerir novamente o curso de Pintura Digital com o Mike Azevedo, na ICS. Segue um trabalho dele na imagem abaixo:

Seguem também abaixo alguns vídeos, em inglês sobre o processo de Design que achei interessantes:

Existem outros vídeos muito interessantes no canal do Scott Robertson do Youtube.

Nos próximos posts desta série, vamos continuar a discussão sobre os módulos e referências. No último post, vou discutir o curso avançado e tentar fazer uma revisão geral. Pretendo ainda fazer uma série de posts por tópicos, discutindo referências específicas para Cores por exemplo, o mesmo também para Luz, Perspectiva, Design de Personagens. etc.

Por favor, postem seus comentários aqui ou na página do Facebook do projeto, gostaria de saber o que vocês gostaram e o que não gostaram das postagens até aqui. Muito obrigado por todo o apoio e continuem divulgando a página, para que o projeto possa continuar a crescer.

Leia também os outros posts sobre a FZD:

Mais uma vez, muito obrigado por acompanharem!