O que é Concept Art? E o que não é?
/Recentemente, o artista e professor Feng Zhu começou uma nova série no canal do youtube da escola FZD. Chamado de FZD Design Cinema Podcast, o projeto discute mais abertamente e sem muita edição tópicos diversos relacionados ao mundo do concept art e a indústria do entretenimento.
Em sua primeira edição, o podcast já levantou uma questão muito interessante e que acredito ser muito relevante para a situação atual dos artistas brasileiros: o que é realmente uma carreira em concept art?
Neste outro post, também utilizando uma referência de Feng Zhu, discutimos as diferenças entre o concept design e a ilustração. Vale a pena conferir também para complementar a discussão, porém nesta conversa mergulharemos profundamente no primeiro tópico, tentando abrir os olhos daqueles que podem estar com uma ideia equivocada do que faz realmente um concept artist. Segue abaixo o vídeo que usarei como base para a conversa (partes do texto serão traduções diretas do vídeo e outras serão acrescentadas por mim):
Existem muitos estudantes de arte atualmente vislumbrando vagas no mercado de entretenimento e principalmente querendo ser concept artists. Porém, poucos realmente sabem o que é ser um concept artist ou concept designer e como estes cargos funcionam. Você mesmo, já se fez este questionamento? Você adoraria trabalhar em um grande jogo que você gosta, mas tem ideia do que os artistas fazem nestas produções?
Com o acesso a internet e fontes diversas de informações, tem ficado cada vez mais fácil ter uma ideia do que é essa indústria, porém nem sempre as informações são claras o suficiente para o entendimento de todos. Em seu podcast, Feng Zhu discute o tópico do ponto de vista de toda sua experiência como artista atuante em jogos e filmes e de professor e dono de uma das melhores e mais conceituadas escolas de concept design, a FZD. Seguem abaixo outros posts que fiz sobre a escola:
Assim como ele faz no podcast, dividirei este post em três tópicos principais e acrescentarei outras referências no final:
- História: Uma breve história da indústria de concept design e as mudanças pelas quais ela passou ao longo dos anos. Qual é a realidade atual do mercado?
- Atividade: O que você realmente faz e como entrar neste mercado?
- Capacitação: O que você precisa para ser um concept artist.
- Outras referências
Vamos lá!
História
Quando Feng começou, quase 20 anos atrás, na Origin Systems (hoje parte da EA), o título de concept artist era bem raro. Dos 400 funcionários que a empresa possuía na época, ele foi o primeiro com esta titulação. A maioria dos estúdios utilizava quem desenhava melhor para fazê-lo. Nesta época quase não existiam jogos 3D, então como o processo era bidimensional você tinha vários funcionários na equipe que sabiam desenhar, então buscava aqueles com um bom design e viravam seus concept designers.
Também não era uma época de muita resolução gráfica, então não era necessário alto nível de qualidade nos concept arts, as ideias eram muito mais importantes e muitas questões solucionadas no produto final. Quase não existia capacitação específica no assunto, nem mesmo o Art Center College of Design oferecia capacitação em entretenimento nesta época. Estou desenvolvendo um post específico sobre esta universidade.
Feng cita mais para frente no podcast que com o portfólio que ele entrou na indústria, em 96-97, seria impossível conseguir uma posição no mercado hoje em dia.
Se você pegar um livro como The Art of Blizzard Entertainment, acima, é possível perceber que nos primeiros jogos a qualidade de execução dos concept arts era realmente baixa. E aquilo funcionava para a época. Avançando 20 anos, o cenário é bem diferente. Veja abaixo uma arte do concept artist Arnold Tsang para o último jogo da empresa, Overwatch.
É importante ver que esta foi uma arte divulgada, então existe certo viés como discutiremos mais para frente, porém a ideia é ilustrar a qualidade de artistas dentro da Blizzard hoje em dia.
Mas apesar de hoje este mercado ser maior e a vaga de concept artist ser comum em praticamente todas as estruturas de produção de jogos e filmes, não podemos dizer que seja uma situação confortável. Artistas de alto nível são razoavelmente escassos, porém muitas vezes as vagas são ainda mais. Feng cita alguns exemplos para ilustrar esta questão.
A ILM (Industrial Light and Magic), segundo ele, tem quatro ou cinco estúdios, com 2 a 3 mil funcionários provavelmente. Porém o time de concept artists não deve passar de 30. Ele usa o exemplo de sua participação no filme Star Wars Episódio III que começou com 4 concept artists e terminou com no máximo 7.
Outro bom exemplo, trazendo para os dias de hoje, é o livro The art of Star Wars: The Force Awakens, ao lado. Nele são mostrados os artistas de participaram de cada etapa da pré produção. No total, incluindo os times da ILM, consegui contar em torno de 40 concept artists para toda a produção, sendo que na primeira fase somente 7 trabalharam no projeto.
A Blizzard é outro exemplo dado por Feng, que atualmente deve ter mais de mil funcionários alocados especificamente na produção dos jogos e destes no máximo 30 devem ser concept artists. O mesmo vale para a Bioware, Bethesda, dentre outros. As vagas são muito inferiores as de modeladores e outras funções.
A Naughty Dog recentemente lançou seu último jogo, Uncharted 4. Olhando as "letrinhas" no final do jogo podemos ver somente 8 concept artists, além de algumas contratações de outsourcing. Vou fazer um post específico discutindo este caso no futuro.
Resumindo, você pode ser extremamente bom, porém existem muito poucas vagas. Se você ainda não for tão bom, dificilmente você terá uma chance. 20 anos atrás a dinâmica era completamente diferente.
Saiba as suas chances e trabalhe em cima disso! Este não é um mercado que você fará meia dúzia de desenhos, mandará um portfólio para a Bioware e conseguirá um emprego.
Na próxima parte, discutiremos o dia a dia do concept art e principalmente algumas ideias equivocadas que muitos tem sobre esta prática.
Atividade
Quando Feng abriu a escola em 2009, os alunos que aplicavam tinham uma boa noção do que estavam procurando. Eles tinham feito suas pesquisas, comparado vagas, estudados livros do tipo "the art of", sabiam basicamente o que se fazia no dia a dia deste mercado e principalmente das dificuldades envolvidas.
Veja uma entrevista que Feng deu ao blog TheCAB mais ou menos nesta época:
http://www.theconceptartblog.com/2010/09/29/entrevisa-exclusiva-feng-zhu-da-fzd-school/
Hoje, 7 anos depois, existe uma pequena parcela dos alunos que não tem absolutamente nenhuma ideia do que se faz nesta carreira. Ao mesmo tempo eles buscam esta trajetória que, na opinião de Feng, é extremamente difícil. Por que será então que estes alunos o fazem?
Para ele, isto deve ter relação com o grande aumento de popularidade de filmes e jogos na última década. Voltando aos anos 90 e começo de 2000, antes de sites como Youtube e Facebook mudarem completamente nossas vidas, os filmes e jogos eram muito menos expostos, principalmente em termos das etapas de pré produção. Os jogos eram ainda mais obscuros. Trabalhar nesta indústria definitivamente não era algo muito glamouroso.
Após 2010, os jogos começaram a ganhar muita exposição, principalmente com grandes lançamentos como Skyrim que estavam em todos os lugares, internet, Youtube, tv, etc. Milhões de pessoas começaram a falar de video games, algo que simplesmente não existia. Hoje em dia trabalhar em jogos é "bacana".
Muitas pessoas se questionam então "video games são legais, eu gosto de jogar, quero trabalhar com isso também". Eles começam então a mapear as diferentes oportunidades de trabalho na área e veem uma gama enorme que inclui modelagem 3D, texturização, animação, VFX, programação, som, game design e concept art, dentre muitos outros. Neste momento, muitos tendem a escolher concept art porque para o mundo externo parece ser muito divertido e até mesmo "fácil", pois você só precisa de um papel e/ou uma tablet e saber desenhar. O que quem entende um pouco mais sabe que não está nem perto de ser verdade. Este trabalho é tão difícil quanto qualquer outra coisa dentro de uma produção.
Vamos fazer um exercício. Imagine que você ganhou muito dinheiro na loteria e está escolhendo um carro super esportivo para comprar. As chances são altas que no topo de suas escolhas estarão Ferrari e Lamborghini, talvez seguidas por Bugatti e Porsche. Você conhece alguma coisa de carros para basear esta escolha? Provavelmente não, porém sabe que estes carros são muito bonitos, caros e gritarão para os outros que você tem dinheiro, gerando status.
Agora imagine um cenário 2, em que você é um estudante querendo se tornar um engenheiro mecânico aplicando para uma escola que ensina a projetar e construir motores de alta performance. A escola então o pergunta "em quais empresas você gostaria de trabalhar?" e sua resposta é "Lamborghini ou Ferrari". Eles questionam então o por quê de suas escolhas, quais os modelos de Ferrari que você mais gosta, quais os tipos de motores que mais te atraem, e sua resposta é "não sei, eu só quero trabalhar para eles". "Mas você sabe onde fica o motor, na frente ou atrás do carro?", e mais uma vez você responde "não sei".
Ok, então você não tem a mínima ideia porque está escolhendo estas marcas frente a outras como Ford, GM ou outras. Para Feng, é muito mais uma questão de marketing do que qualquer outra coisa. Trazendo o exemplo para o mundo do design, mas ainda no contexto automotivo, seguem alguns vídeos sobre o projeto de carros como Ferraris e Lamborghinis.
Quem são os designers da Ferrari e Lamborghini? O que fazem? O que pensam? O que estudaram? Este tipo de questionamento é essencial se quisermos assumir estas posições algum dia e não somente querer trabalhar lá porque os carros são bonitos e gera status. Quais são os problemas a serem resolvidos por você?
No caso do Concept Art, a resposta normalmente não é por que você quer desenhar o dia todo, trabalhar longas horas e desenvolver novos produtos, mas sim porque você quer jogar jogos legais ou porque gosta dos desenhos.
Outro grande equívoco de quem desconhece a profissão é achar que o que se faz no dia a dia é desenhar só coisas bacanas, pintar personagens e belos cenários, mas na realidade não é bem por aí.
A empresa equivalente a Ferrari ou Lamborghini para o mercado de entretenimento é disparada a Blizzard Entertainment, seguida de empresas como Bioware. A Bethesda, desenvolvedora de gigantes como Skyrim e Fallout, por exemplo, raramente aparece, talvez por ter um nome difícil ou fazer pouco marketing da própria empresa.
Mas quando estes mesmos alunos são questionados quanto ao seu artista favorito na Blizzard, ou qual o jogo cujo concept art ele mais gostou, ou para a Bioware quais dos jogos você se identificou mais com os designs e com a direção de arte, as respostas são bem parecidas com "não tenho a menor ideia".
Se você pensou que é por imagens como esta acima que quer trabalhar lá, pense novamente se é concept art mesmo que você quer. Esta imagem de Wei Wang é uma ilustração de marketing e não um concept art. Como falamos no primeiro post sobre o assunto, existem artistas cumprindo os dois papéis, inclusive Wei Wang pode ser um deles, mas é preciso entender o que se está buscando. Acima de tudo, a grande questão é que a escolha normalmente não é guiada por querer ser um concept artist ou ilustrador e sim por "querer trabalhar na Blizzard".
Gostaria de parar aqui para frisar que em nenhum momento estou desmerecendo a ilustração. Eu só estou reforçando as diferenças entre os dois sob esta ótica diferente. Tem quem diga que no dia a dia, principalmente de empresas menores ou de outsourcing, onde a especialização é mais difícil, a linha entre as duas atividades é bem tênue e quase invisível. Então só estou usando a perspectiva do Feng Zhu para que possamos aprender um pouco da experiência dele. Você tem uma experiência diferente? Vamos discutir nos comentários!
No limite, ainda tem quem imagine que trabalhar na Blizzard será sentar em uma cadeira confortável no ar condicionado e jogar World of Warcraft o dia inteiro, fazer alguns sketchs em um guardanapo e é isso. É completamente o contrário disso e o podcast de Feng se destina a tentar quebrar essa imagem.
Vamos nos aprofundar um pouco então nas etapas de criação artística para jogos e ver onde cada profissional se encaixa. Para isso, vamos usar como base este post abaixo:
http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/02/lets-get-real-concept-art/
Segundo eles, o processo de criação artístico em empresas tem 3 "clientes" principais: uso interno, para sócios/envolvidos financeiramente no projeto (em inglês existe também a palavra stakeholders para este caso) e finalmente o público em geral.
O objetivo da arte para uso interno é a exploração, sendo assim a velocidade é mais importante que a execução. Normalmente, quem entrará em contato com as peças será alguém com um entendimento artístico e experiência diferenciados, enxergando além de sketches e buscando ideias. Como a imagem abaixo mesmo diz, "criação rápida de grandes volumes de ideias, ciclos rápidos de revisão e correção". E é isso, resolver problemas, propor soluções, discutir ideias. Peças de concept art estão resolvendo problemas para a construção de um produto final. Desenhos e pinturas são só as ferramentas mais rápidas para transmitir visualmente estas ideias. Neste vídeo acima, Feng discute mais a fundo este assunto. Vou discuti-lo em mais detalhes em outros posts no futuro.
Estas artes normalmente não chegam a público, exceto em alguns casos. Se você procurar "Mass Effect 2 concept art", verá que aparecem várias imagens de cenas épicas de batalhas. Estas muitas vezes não são usadas internamente, mas sim para o propósito 2 e 3, como veremos na sequência. Mas também aparecem algumas imagens de poses repetidas, com diferentes explorações de indumentária, por exemplo, como este caso abaixo:
Estas sim, são muito mais próximas do que faz um concept artist no dia a dia, dada uma pose base, com as proporções de uma personagem, são feitas várias explorações de acessórios, roupas, cabelos, tentando encontrar o conjunto que melhor representa a personalidade escolhida para a mesma. O mesmo acontece com veículos, props, armas, arquitetura, etc.
O livro The Skillful Huntsman mostra muito destes processos em suas páginas. Com muitas artes que não são "épicas" e sim explorações de shapes, proporções e silhuetas. Segue o vídeo que fiz de revisão do livro e o link da amazon para quem se interessar. Essa compra vale demais para quem busca concept art.
Nestes exemplos abaixo podemos ver explorações específicas para o design de uma arma. Olhe nas páginas da esquerda das imagens, como diversas proporções diferentes são exploradas na vista lateral, antes mesmo de buscar desenhos em perspectiva.
Este vídeo abaixo, de Scott Robertson, serve de embasamento teórico para o que estamos discutindo. A Proporção é o primeiro passo no desenvolvimento de novos designs, antes de você definir a Superfície e Detalhes.
O segundo propósito da criação artística, para sócios e investidores, começa a focar muito mais na execução e é onde começa a confusão mental em estudantes e iniciantes, segundo Feng.
Como dissemos antes, normalmente os concept arts que você vê na internet são mais acabados, demonstrando cenas épicas. Muitas delas são imagens utilizadas para que o projeto seja aprovado, e para isso tem que ser chamativas e transparecerem de forma eficaz o clima épico que o jogo quer passar. Mas são muito poucas peças criadas com este propósito.
Pegue por exemplo o artista James Paick, um grande nome e influência dentre os concept artists. Ele é um dos artistas chamados para o período de pré produção antes mesmo do projeto ser aprovado. As artes que ele posta são muitas vezes destes momentos dos projetos, onde são geradas 20 a 30 imagens para construir o clima do produto como um todo, e podemos dizer que são metade concept art e metade ilustração.
Aí um estudante olha e diz "eu quero fazer isso", mas ele não percebe que estes são menos de 10% dos trabalhos e são dados a artistas como James Paick, ou Craig Mullins, por exemplo, que tem muitos anos de experiência. Seguem alguns exemplos:
Outro artista que atuou em Tomb Raider foi Yohann Schepacz:
Estas imagens também são utilizadas para inspirar outros artistas que trabalharão na criação dos cenários do jogo. Artes que inspiram artistas.
Muitas destas passarão também para a terceira fase, atingindo o público. Juntamente com outras criadas especificamente para esta fase terão o propósito de gerar burburinho, gerar antecipação pelo jogo. Os próprios livros "The art of", segundo Feng, tem que ser levados com cautela, pois a intenção neste caso é vender o livro como produto e não ser uma aula sobre concept art e o processo criativo, sendo assim, as imagens internas tendem a ser as mais atrativas possível. Seguem alguns exemplos destes livros:
No fim do dia, podemos pensar nessa qualidade (como James Paick e Craig Mullins) como foco de nossas carreiras, mas devemos lembrar que quando entramos em uma vila do Witcher 3, por exemplo, vemos jarras, mesas, cômodas, armários, armas, escudos, vacas. galinhas, etc, tudo que aparece na tela do jogador precisa ser criado e construído do zero. E quem as está criando? Normalmente um artista como você no começo de carreira. Este por sinal é o grosso do trabalho de um concept designer e pode durar em torno de 2 anos em uma produção como de um jogo AAA, como Witcher 3.
Imagine passar 2 a 3 meses desenhando somente armaduras. Se precisamos de 40 espadas diferentes para o jogo, você provavelmente terá que criar em torno de 200, pois elas não serão todas escolhidas de primeira. Te interessaria? E não estou falando isso de forma negativa, tem quem não possa esperar para fazer isso, Feng é um exemplo.
Apesar de artes finais de armas poderem se parecer com estas abaixo, isto para mim é mais uma ilustração do que concept art. O processo de design de cada uma destas, na produção de um jogo, teria que passar por várias etapas, incluindo as que vimos antes de Proporção, Superfície e Detalhamento. Não sei se foi o caso aqui.
Segue mais um exemplo fantástico do processo de concept design neste post da Muddy Colors:
http://muddycolors.blogspot.com.br/2014/03/concept-art-and-concept-design.html
Se você não quer fazer isso e sim pintar belas imagens, talvez ilustração seja mais para você do que concept art. Normalmente as coisas em concept são feitas em um dia e não uma semana e você terá que fazer grandes volumes para que escolhas sejam feitas, sendo uma boa parte do trabalho descartada depois. Lembrando que existe uma grande intersecção entre as atividades no "mundo real", isto é, principalmente em empresas e projetos de pequeno e médio portes.
Feng conta que quando trabalhou no Star Wars Episódio III ele teve pelo menos 40 plataformas de pouso para fazer o design. Em Star Wars, "sempre tem uma nave pousando".
Outro trabalho dele foi entender como o General Grievous iria se mover, como as juntas se comportariam, pistões simulando músculos, etc. O design do personagem foi desenvolvido por outras pessoas. Ele passou duas semanas pensando em como fazer isso. Outro exemplo também é pensar como um Transformer se transforma em seu respectivo carro. Como Feng diz, existe também a necessidade de fazer pinturas como uma luta de Optimus Prime em meio a uma cidade, porém são em quantidade muito menor no dia a dia da produção.
Outro ponto importante a considerar é que alterações acontecem constantemente nos projetos. São muitas áreas envolvidas e decisões sendo tomadas ao mesmo tempo que os concepts estão sendo desenvolvidos. Assim, você pode estar na quinta alteração para o desenvolvimento de uma ponte e esta simplesmente ser retirada pelos game designers, sendo todo o seu trabalho arquivado. Você tem que estar preparado para isso.
Resumindo, segundo Feng, concept art/concept design não é o que VOCÊ quer fazer, e sim o que seu CLIENTE quer que você faça! Você não é pago para sentar no computador e desenhar o que você quer, você é pago para resolver um problema e entregar para tal uma representação visual. A ilustração também tem muito disso, porém com o viés de contar histórias visualmente, mas isto é papo para outro post.
Estudando na FZD, você também não faz só coisas épicas, você também faz coisas que Feng chama de "trabalho".
Capacitação
A capacitação de um concept artist é um assunto delicado e que vem sendo explorado em diversos posts aqui no Brushwork, como estas análises da estrutura curricular da FZD. Infelizmente, não tenho uma resposta pronta.
Segundo o livro Big Bad World of Concept Art for Video Games, são somente alguns fundamentos artísticos necessários neste ramo:
- Perspectiva de 1, 2 e 3 pontos de fuga
- Figura humana e anatomia, incluindo também animais se você se interessar por criaturas
- Luz & Sombra
- Forma e Volume
- Teoria das Cores
- Life Drawing
Estas seriam, segundo o livro, as ferramentas necessárias para representar visualmente suas ideias e designs. O processo do design em si, que no fim do dia é o elemento estruturante do concept art, deve receber grande ênfase no estudo. Segue a análise que fiz para o livro e o link da amazon para aqueles que quiserem se aprofundar.
Outra boa referência bibliográfica na capacitação técnica é o livro In the Future, uma coletânea dos trabalhos dos alunos da primeira turma de Entertainment Design do Art Center College of Design. Estou preparando um post específico para o assunto que em breve estará no ar. Por enquanto, fica também minha análise do livro:
Para Feng, além da capacitação técnica, alguns pontos são importantes relembrar:
1 - Ame desenhar!
Você não conseguirá se dedicar de verdade se não amar o que está fazendo. Pode ser que no começo aquilo não seja muito natural, mas lembre-se que você passará boa parte da sua vida desenhando e expressando ideias através desta ferramenta, então o melhor é que goste disso pelo menos. Durante seu aprendizado, principalmente dentro de um ambiente como da FZD serão ainda mais horas dedicadas.
2 - Seja paciente!
Você terá que fazer coisas que não são divertidas. Esteja ciente disso e lembre-se dos 50 escudos, 50 espadas, 50 várias coisas.
3 - Conheça a indústria e o que as empresas fazem!
Do trabalho de um concept artists, 5 a 10% é fantástico, muito legal, o resto é trabalho! No começo do projeto, você tem as grandes pinturas para fazer, mas depois está pintura tem que ser mapeada e desconstruída para ser reconstruída por um modelador. Você terá que fazer o que o cliente quer.
Chega um ponto em que você, assim como James Paick e outros, escolhe seus projetos, mas só depois de muitos anos de experiência e projetos no seu portfólio.
Não entre neste ramo por ser "legal", "do momento", ou algo do gênero. Nem mesmo pelo status e para mostrar para seus amigos que está trabalhando em alguma empresa famosa. Na maior parte do tempo, você não poderá nem mostrar o que está fazendo por muito tempo.
Artistas deste mercado não estão nele para mostrar o que fizeram e sim para fazer bons trabalhos. Feng dá o exemplo de Christian Alzmann, que foi o designer por trás do BB-8 e você provavelmente nem sabia disso. Ele, em paralelo com o dia a dia de trabalho, tem um site onde divulga pinturas e desenhos pessoais, mas o que vende para o mercado de entretenimento são ideias, designs e soluções visuais. Detalhe para a imagem abaixo dele, que foi feita em 2013.
Um teste que Feng nos desafia é a fazer 10 dos seus melhores desenhos e pinturas, com todo o esforço possível, mas nunca mostrar para ninguém, ou pelo menos durante os próximos 5 anos. Você ainda colocaria 30 horas nesta pintura?
Se você vê inúmeras coisas na sua cabeça, tem muitas ideias e mal pode esperar para coloca-las no papel, provavelmente este trabalho é para você.
Outras referências
Por fim, seguem alguns outros vídeos interessantes sobre o concept art, portfólios e o dia a dia da indústria. Feng Zhu mesmo tem vários outros vídeos nas séries Design Cinema e Design Cinema Podcast.
O canal Art Cafe, de Maciej Kuciara, também tem levantado várias discussões sobre o tema, conversando com alguns dos maiores nomes do mercado.
Marc Brunet também posta várias discussões em seu canal. Vale a pena conferir!
Este é só o começo desta conversa. Dê sua opinião nos comentários e vamos desenvolver um diálogo.
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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!