Ilustração e Concept Art/Design de Entretenimento - Entender as diferenças pode ser muito importante para sua carreira

Você quer trabalhar na indústria de entretenimento? Você sabe o que faz um designer neste ramo? Imagino que você, como eu, adoraria estudar na FZD, mas você sabe realmente para que vagas do mercado a escola está te formando? Ou você simplesmente gosta de desenhar e "qualquer" coisa com desenho será o suficiente para você? E depois, onde você vai trabalhar com isso?

Já parou para pensar?

Neste post vamos utilizar um vídeo de Feng Zhu como base para discutir as diferenças entre Ilustração e design voltado para a indústria do entretenimento (sendo uma boa parte do texto uma tradução do que é discutido por Feng). Segue o link do vídeo:

Do ponto de vista de alguém fora do mercado, estes dois ramos podem parecer muito semelhantes, uma vez que usam desenhos para comunicar idéias, porém os dois lados tem focos muito diferentes um do outro.

Arte de Frank Frazetta e arte promocional de Star Wars

Arte de Frank Frazetta e arte promocional de Star Wars

Ele deixa claro que prentende analisar em linhas gerais, não querendo traçar regras, pois existem muitos artistas que transitam entre os dois campos.

Ele quebra então a análise em 3 partes, primeiramente discutindo o pipeline (o processo), as diferenças na educação e por fim as diferentes carreiras e empregos que você pode ter. Feng Zhu estudou Industrial Design no Art Center College of Design, mas fez algumas disciplinas no departamento de Ilustração.

Importante frisar que os artistas plásticos ou fine artists ele incluiu na análise como ilustradores. Como ele mesmo disse, é uma questão levemente controversa, porém tente ver de forma ampla os conceitos. Também no caso de design industrial ele irá se focar nos designs para entretenimento, que é sua área de expertise.

Pipeline/Processo

De um lado da análise ele posicionou alguns de seus ilustradores favoritos e do outro alguns grandes projetos de entretenimento..

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Ilustração

Dentre os ilustradores, ele inclui Leonardo da Vinci, Alfons Mucha, Norman Rockwell, Alan Lee e Frank Frazetta.

A diferença principal do que ele chama de ilustração é que o produto é entregue diretamente para o consumidor. O produto neste caso é o que pode ser visto na peça, isto é, o dinheiro está diretamente atrelado ao desenho ou pintura.

Como funciona o processo do ilustrador:

Retirado do vídeo de Feng Zhu - Artista -> Arte -> Consumidor ($) / Arte = $

Retirado do vídeo de Feng Zhu - Artista -> Arte -> Consumidor ($) / Arte = $

Na maioria dos casos, não é necessário financiamento, pois, exceto no uso de materiais específicos ou projetos muito grandes, o custo de produção normalmente é baixo. Sendo assim, podemos considerar que não é necessário um processo de buscar financiamentos, sendo possível "simplesmente" produzir e vender.

Mais uma vez ele frisa que o valor está atrelado a peça, sendo que se a peça for roubada ou destruída  o valor estará perdido.

Como ele citou anteriormente, existem casos em que os ilustradores fazem crossovers, isto é, transitam entre os dois campos. Um exemplo é o artista Alan Lee que inicialmente trabalhou como ilustrador na série de livros O Senhor dos Anéis, porém quando foram desenvolvidos os filmes da série, suas ilustrações influenciaram muito o design, além dele ter feito parte do time de designers do filme, juntamente com John Howe.

Outro exemplo é o ilustrador Frank Frazetta que teve suas artes de Princess of Mars influenciando o recente filme hollywoodiano John Carter.

Arte de Frank Frazetta

Arte de Frank Frazetta

Mas quando estas imagens foram desenvolvidas, a intenção era produzir ilustrações e vender a arte como produto final.

Design Industrial

É importante notar que não foram colocadas pinturas ou desenhos do lado direito, mas sim os produtos finais. Os designers industriais não focam diretamente na arte, mas sim no produto final. O consumidor dificilmente irá ver as artes por trás dos produtos finais, fora se procurarem em livros específicos como os do tipo "Art of", No caso do Assassin´s Creed III, teriamos, por exemplo, o livro The Art of Assassin´s Creed III, que por sinal é um livro artisticamente fantástico também.

The Art of Assassin's Creed III
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By Andy McVittie

O processo de desenvolvimento de um filme ou jogo passa por três grandes fases, pré-produção, produção e pós-produção.

Retirado do vídeo de Feng Zhu - Produto = $

Retirado do vídeo de Feng Zhu - Produto = $

No caso da análise ele considera a atuação dos designers na pré-produção, apesar de muitos fazerem parte também das outras etapas do processo. É realmente a parte de design propriamente dito de um grande projeto, onde serão criados os visuais dos mundos, personagens e objetos.

Para um projeto de grande porte, normalmente todo o processo de desenvolvimento dura entre 2 a 3 anos, com alguns chegando até a 5 anos ou mais. A pré-produção dura em média entre 2 e 6 meses, que é o tempo para desenvolver visualmente todo o projeto. Depois, este produto inicial é passado por uma série de mãos nos processos de produção e pós-produção para finalmente chegar as mãos do cliente final.

Então neste caso o importante é o Design, que gerará o produto final e não a arte propriamente dita.

Um exemplo ilustrativo é um produto como o iPad. Os sketches e arte finais utilizadas para o desenvolvimento do produto não tem valor, principalmente do ponto de vista do cliente. Este quer ver o produto final e se estes desenhos fossem destruídos, não faria diferença. Diferente do caso da ilustração.

Educação

Aqui é importante você entender que existe a necessidade de fazer um direcionamento, mesmo que só inicial, pois existem escolas que ensinam ilustração e escolas que ensinam design industrial, e cada uma tem suas peculiaridades, positivas e negativas. No Brasil a situação fica ainda mais complicada, mas tentarei comentar este fator no final do post. Na sequência, Feng analisa o que é ensinado normalmente em cada uma das escolas.

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Ilustração

Algumas disciplinas que você vai encontrar na escola de ilustração são pinturas de paisagens, cópias de grandes mestres, esculturas, muito desenho de observação da vida real, naturezas mortas e retratos. Estes tendem a ser, em linhas gerais, os tópicos estudados.

Para um ilustrador, a expressão pessoal, individualismo e estilo pessoal são muito importantes. Lembre-se, você está vendendo uma pintura e essa pintura representa você, seu esforço, seu suor, suas lágrimas, e quando um consumidor compra seu trabalho ele normalmente está comprando também um pequeno pedaço de você junto.

Arte de Norman Rockwell

Arte de Norman Rockwell

Durante a educação existe grande foco nas habilidades técnicas, principalmente quanto a anatomia e desenho da figura humana. Assim como diferentes materiais, você pode trabalhar, por exemplo, com lápis, aquarela, guache, ou até em metal. Experimentação é muito importante, uma vez que você deve encontrar sua voz interior e isso será grande parte do seu trabalho pessoal.

Por fim, outro tópico importante de se aprender é a se auto promover, seja através de galerias ou pela internet, você só irá vender se dedicar tempo para esta etapa.

Design Industrial

Do lado direito, Feng separou algumas artes de designers como Ralph McQuarrie e Syd Mead. A grande diferença, como discutimos anteriormente, é que estas artes são destinadas a mostrar para os produtores, ou quem estiver injetando dinheiro nos projetos, como o produto final pode ficar. Porém o consumidor final provavelmente nunca chegará a ver estes desenhos.

Ao contrário do que foi visto na Ilustração, a expressão e estilo pessoais não são tão importantes para designers, pois estes não se importam em desenhar diferente de quem está do seu lado. O cliente está pagando pelo que está acontecendo na pintura e não pela pintura em si. Durante a escola, muitas vezes os trabalhos dos alunos são muito parecidos.

Existe uma grande ênfase em resolução de problemas, por exemplo quais serão as diferenças de design entre um carro movido a vapor de um carro movido a bateria.  A funcionalidade é determinante para o design. Este é o foco. É o que o cliente quer.

Ambas as vertentes tem bastante foco na ciência por trás de como a luz funciona, como materiais funcionam, porém em ilustração será mais enfatizado o belo enquanto o funcional será foco no design.

Arte de Ralph McQuarrie

Arte de Ralph McQuarrie

O processo de produção também é muito importante no design, pois você é mais um dentre um time as vezes de centenas de pessoas trabalhando em um grande projeto. Assim, você deve entender como seu design irá influenciar o trabalho destas pessoas na elaboração do produto final.

Por fim, o consumidor final é importante também do ponto de vista de massificação. Grandes produtos serão vistos por milhões de pessoas, sendo assim seu design deve agradar estas milhões de pessoas. Diferente da ilustração, que pode trabalhar muito mais nichado.

Do ponto de vista de disponibilidade de escolas, existem muito mais escolas de ilustração do que de design industrial, principalmente as de design voltado para o entretenimento.

Carreira

Nesta última etapa, Feng foca em discutir as oportunidades de carreiras para cada uma das vertentes. Como ele disse anteriormente, existem muitas combinações entre os dois caminhos e muitos profissionais atuam em ambas as partes, mas se você focar sua educação para um dos lados a tendência é que fará mais trabalhos em uma delas.

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Retirado do vídeo de Feng Zhu

Ilustração

Os artistas que ele selecionou para ilustrar o lado esquerdo são Frank Frazetta, Norman Rockwell e Glen Keane, um dos maiores animadores da história recente da Disney.

Primeiramente ele frisa o fato de ilustrações tenderem a tratar mais de elementos orgânicos, tendo grande incidência de personagens e paisagens dentre os temas trabalhados. Estes são elementos naturais, não feitos pelos homem, e que normalmente possuem mais fluxo e leveza. Este é o foco principal, claro que não é uma regra.

A grande questão de carreiras de ilustradores é que você tem que ser reconhecido. Clientes procuravam Frank Frazetta porque ele era Frank Frazetta. O trabalho é importante, mas quem você é (e sua voz interior) também tem parcela significativa na sua contratação ou na compra de um produto original. Também existem fatores de marketing atrelados ao nome do artista, nem sempre a qualidade unicamente prevalecendo.

A primeira área de atuação é a venda direta, onde estes elementos citados anteriormente serão ainda mais importantes, seja através de galerias e artes originais ou através de livros.

Outro grande escopo de atuação para ilustradores são o mercado editorial e o mercado publicitário. Seja através de ilustrações internas e capas de livros e revistas, posteres de filmes, peças publicitárias ou arte para marketing.

Um exemplo da diferença de atuação entre ilustradores e designers aconteceu na franquia Transformers. Inicialmente, designers como Feng Zhu e outros foram contratados para desenvolver o visual dos robôs, porém quando a Hasbro decidiu vender os produtos como brinquedos, foi necessário um ilustrador para transformar os desenhos de vistas ortográficas em posteres e ilustrações que vendessem os produtos.

Dentro do processo de produção da indústria do entretenimento, você vai encontrar ilustradores em papéis como o do Glen Keane, que foi por muitos anos um dos principais animadores e diretor criativo de grandes projetos da Disney, definindo planos chave da animação e da direção visual dos filmes. Também existem ilustradores atuando com layouts, scripts de cor (color scripts) e pinturas de clima (mood paintings).

Arte de Glen Keane

Arte de Glen Keane

Por fim, ele inclui os designs de personagens e indumentária neste lado. Por sua experiência, aqueles que estudaram ilustração e trabalham com design de jogos e filmes, tendem a ir mais para este lado, enquanto os que fizerem design industrial e tendem a trabalhar mais com objetos, veículos e cenários.

Acredito que o campo de quadrinhos poderia também ser incluído nesta parte, apesar de não ter sido citado no vídeo.

Design Industrial

Os artistas escolhidos para representar o lado direito são Ralph McQuarrie, Syd Mead e Joe Johnston, designer de Star Wars e atualmente diretor de cinema.

Ele considera este lado mais voltada para elementos inorgânicos (hard surface), incluindo cenários, sets, objetos (props) e veículos. Ocasionalmente também são feitos designs de personagens, porém não é o foco principal, na opinião dele.

Arte de Syd Mead

Arte de Syd Mead

As principais carreiras (ligadas ao entretenimento) residem em filmes, efeitos especiais e jogos, seja trabalhando como designer de produção, concept designer (onde realmente será desenvolvido o visual do produto), ou até mesmo com brinquedos e parques temáticos.

Fora da indústria de entretenimento, ele também conhece amigos que fizeram projetos para design de produtos, arquitetura, produtos militares e design de interiores. O pensamento de design é estruturado de tal forma que quando você o masteriza, consegue levar os conceitos para o "mundo real".

Resumo

Feng termina dizendo que a grande diferença está no fato que o produto final de ilustradores vai direto para o consumidor, diferente de designers que fazem parte de um escopo maior e tem que aprender a trabalhar em equipe e saber o papel que cumprem no processo.  Ilustradores dependem mais de suas habilidades e de sua expressão pessoal.

Com relação ao foco, ilustradores tendem a focar em elementos orgânicos, pessoas e paisagens, tendo que entender anatomia, tecidos, cores bonitas, clima (mood). Para designers industriais é mais focado no entendimento de superfícies, como vidros, metais, plásticos, aprender a usar perspectiva correta, luzes, câmeras, lentes, coisas mais científicas.

Para vocês estudantes, diz ele, no fim do dia o que importa é o que interessa para você. Se você quer fazer arte de marketing, ilustrações, capas de livros e designs de personagens eventuais, ilustração parece ser mais para você. Se você quer fazer naves espaciais, scifi, jogos como Mass Effect, fazer as coisas funcionarem, juntas e pequenos detalhes, design industrial parece ser mais para você. Ou até mesmo fazer os dois, alguns alunos da FZD vêm de uma graduação em ilustração e estão focando agora no design.

Análise

Essa divisão é bastante visível também no Art Center College of Design onde Feng estudou, atualmente existem 2 cursos voltados especificamente para o entretenimento, Ilustração com foco em Entretenimento e Design de Entretenimento. Este semestre terá início um novo curso de Design de Entretenimento voltado para personagens, que pelo que vi na estrutura terá um foco grande também em animação. Pretendo fazer um post específico analisando a estrutura curricular de cada curso para reforçar esta discussão.

O que posso antecipar do que já estudei é que por exemplo no Art Center o curso de Design para Entretenimento é muito mais voltado para a construção de modelos, até físicos/reais, dos designs do que para a parte de desenho e pintura. Não que estas não sejam fortes, porém o foco é o desenvolvimento estrutural daquilo que se está construindo. O curso tem então uma base muito mais no que chamamos no Brasil de Design de Produtos do que Design Gráfico ou Artes Visuais.

A grande questão é em qual dos problemas estamos focando - visual ou funcional? A ilustração com certeza tem seu caráter funcional, assim como o design industrial tem seu caráter artístico, porém ambos são coadjuvantes nestes contextos. Observando artistas como H. R. Giger, é inegável que existe expressão e voz interior nos designs de filmes, por exemplo. 

Temos a tendência a confundir também por achar que concept art e design são peças artísticas impecáveis e de meses de trabalho, porém o dia a dia de trabalho de estúdios de jogos e filmes é bem diferente, sendo muito mais importante a solução de problemas.

Existe um post muito interessante sobre o tema, que mostra que o processo de concept art envolve várias ferramentas diferentes, incluindo sketches rápidos, referências fotográficas, modelos 3D, além de inúmeras revisões, críticas e direcionamentos criativos até que se chegue num resultado final. O que temos mais contato, em livros e na internet, são artes aprovadas para a divulgação e que consequentemente apresentam bastante viés em quanto podem representar a qualidade de desenhos e pinturas internos de processo de design.

Mais uma vez, não é que toda arte de design será ruim e que não haverão peças maravilhosas feitas durante o processo, porém não são a maioria, nem a idéia principal. O importante é transmitir o design, resolver um problema de forma eficiente.

Ainda quero discutir muito este quesito, principalmente quanto ao uso de fotos e 3D que ainda tem bastante preconceito na indústria, mas fica para outros posts.

Por fim, acredito que estes cenários, apesar de muito interessantes de se pensar destoem um pouco do que vemos na realidade brasileira. Aqui temos que ser mais generalistas e acho que existe uma subvalorização do design mesmo por artistas visando o mercado de entretenimento internacional. Mesmo porque, como já falei antes no blog, praticamente não existe uma indústria de entretenimento e cursos focados para esta área. Porém, acredito que nos poucos contextos onde existe a prática do design, seja no mercado publicitário ou pequenas empresas de animação e jogos, ela se assemelha a o que é feito nas grandes empresas.

Ainda estou estudando e no começo dessa jornada por conhecimento sobre nossa indústria, então fiquem a vontade para opinar, criticar e divergir da minha opinião!

Cursos

Vou aqui sugerir alguns cursos sobre estes temas, apesar de acreditar que a maioria dos cursos de arte para entretenimento tem conteúdos que servirão ambos os lados, dependendo muito do enfoque e direcionamento dado pelo professor.

No Brasil, temos uma ênfase muito maior em ilustração, para não dizer que 100% dos cursos, exceto quando mais ligados aos cursos de Design de Produtos e Arquitetura, que poderiam ser usados no Design de Entretenimento. Especificamente para o tema não lembro de nenhum de cabeça. Por favor, incluam nos comentários se souberem de algum.

Lá fora e na internet este conceito de olhar para o background do professor pode ajudar. É o caso do curso que estou fazendo da Brainstorm School. A parte do curso dada pelo professor John Park tem um caráter muito mais Design enquanto o que é dado pelo outro professor James Paick cai mais para a ilustração, apesar dele também atuar como designer. Se você buscar a formação dos mesmos, verá que apesar de terem feito ambos Art Center, John estudou Design enquanto James estudou Ilustração.

Anthony Jones em seu programa de Mentorship também deixa bem claro que existe uma diferença no estudo do Design e da Pintura. Ele então propõe sequências lógicas muito interessantes para ambos:

Retiradas do site Anthony Jones Mentorship

Retiradas do site Anthony Jones Mentorship

Pretendo fazer discussões mais a fundo sobre os tópicos, mas é interessante ver que as linhas de raciocínio são completamente diferentes. Não quero dizer também que em ilustração não exista um processo de pesquisa, iterações e desenvolvimento, tudo acaba se complementando um pouco, porém os focos são diferentes

Alguns exemplos de cursos focados:

O curso Illustration Master Class é um evento de uma semana que acontece todos os anos nos EUA. Alguns dos maiores nomes da ilustração participam dando demos e feedbacks para os alunos, a lista deste ano inclui: Gregory Manchess, Iain McCaig, Boris Vallejo, Julie BellDonato Giancola, James Gurney, Dan dos Santos e muitos outros.

Imagem retirada do blog Muddy Colors

Imagem retirada do blog Muddy Colors

Seguem alguns vídeos sobre o evento:

Do lado do Design, existe um curso da CGMA, chamado Fundamentals of Design, que foca nos princípios básicos desta prática voltada para o entretenimento, incluindo conceitos, pesquisa, formas simples, dentre outros assuntos.

Segue um vídeo da primeira meia hora do curso:

Outro curso da mesma escola é chamado Fundamentals of Architecture Design, este analisa diferentes formas de linguagem na arquitetura, incluindo desde civilizações do passado até tendências para o futuro, permitindo que o estudante crie seus próprios designs.

A escola Brainstorm School, fundada por John Park e James Paick, tem cursos muito interessantes sobre diversos tópicos da indústria do entretenimento. Seguem alguns dos cursos da escola:

Dos mais voltados para o Design, existem cursos como The Art of Design, com Daniel Park.

O vídeo abaixo inclui uma aula sobre Design fantástica com este mesmo professor, Daniel Park, além de uma mais voltada para ilustração, com Justin Pichetrungsi.

Outros exemplos são os cursos de Form Language, com John Park, e Prop Design, com Daniel Park e John Park. Segue um vídeo de apresentação do Prop Design:

Estes foram alguns exemplos, de muitos outros que existem, seja de cursos presenciais como online e vídeos. Vale pesquisar!

Livros

Seguem algumas sugestões de livros sobre os temas (me restringi a livros que mostrassem um panorama destes dois mercados e não livros de conteúdo como anatomia, iluminação, etc):

Ilustração

Do conceituado autor Andrew Loomis, Creative Illustration é um livro muito recomendado para quem quer seguir carreira como ilustrador. Este apresenta uma visão geral deste mercado e apesar de ser um livro antigo, pode ser facilmente replicado nos dias de hoje.

Creative Illustration
$30.45
By Andrew Loomis

James Gurney explica diferentes métodos da sua ilustração no livro Imaginative Realism, desmistificando uma série de processos desse ramo

Este livro, Norman Rockwell: Behind the Camera, mostra um pouco do processo de um dos maiores ilustradores da história recente.

Norman Rockwell: Behind the Camera
$25.69
By Ron Schick

Shadowline é interessante por mostrar todas as áreas de atuação de Iain McCaig um dos melhores ilustradores e concept de personagens atuante no mercado.

Shadowline: The Art of Iain McCaig
$35.27
By Iain McCaig

Spectrum é um dos maiores prêmios de ilustração de fantasia e estar presente em um de seus livros anuais é para poucos. É muito interessante poder olhar ano a ano quem são os melhores do ramo e o que estão fazendo.

Design Industrial

Apresentando um panorama geral sobre o mundo do concept art, o livro The Big Bad World of Concept art for Video Games é uma boa pedida para quem quer conhecer mais sobre este ramo.

O livro In the future que mostra a evolução de alguns alunos da primeira turma de Entertainment Design do Art Center. Acredito que ele só possa ser encontrado usado atualmente, pois está esgotado na Design Studio Press.

In the Future...: Entertainment Design at Art Center College of Design
By Jonathan Bach, Darren Bacon, Peter Chan, Marcus Collins

The Skillful Huntsman também já foi citado algumas vezes aqui no blog e vale muito a pena por mostrar o processo de desenvolvimento de um mundo inteiro, incluindo seus personagens, criaturas e cenários.

O livro H-Point eu particularmente não conheço, porém resolvi incluir na lista por demonstrar os tipos de restrições que designers enfrentarão em sua trajetória. Neste caso, voltado para o mercado automobilístico, o livro discute os principais fundamentos de design, funcionalidade e ergonomia. Acho que vale conferir para os interessados. Ainda não vi nenhum livro ruim da Design Studio Press, por isso também não tenho muito medo em sugerir.

Existem alguns outros muito bons com exemplos de design de veículos:

BLAST: spaceship sketches and renderings
By Scott Robertson, Daniel Gardner, Annis Naeem

Existem muitos DVDs destes tópicos publicados pela The Gnomon Workshop, seguem alguns do mestre Syd Mead.

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