Criando Mundos - Como começar a construir o seu?

Criando Mundos - Como começar a construir o seu?

Neste post, quero discutir com vocês a Criação de Mundos, principalmente do ponto de vista do que podemos aprender com o nosso próprio mundo e a nossa história. Este post foi inspirado pelo vídeo ao lado, do grande Rafa Souza, que em uma conversa com um de seus alunos nos presentou com uma grande explicação sobre o poder do uso de referências na criação e também na motivação de estudantes e artistas profissionais.

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Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 2/2)

Esta é a parte 2 da discussão iniciada neste post. Caso você não tenha lido o primeiro post, sugiro que o faça, pois darei continuidade a conversa sobre a mesma palestra que vimos no texto anterior Vou começar com um quote de Andrew Maximov no vídeo, segue link novamente abaixo:

"Em desenvolvimento de jogos, você escuta a expressão "plataforma alvo" ser citada constantemente. Para qual plataforma você está desenvolvendo? Esta pode ser PS4, PC, etc. Mas no final do dia, a plataforma para a qual deveríamos estar desenvolvendo é o cérebro humano, pois ele tem uma série de especifidades de como interpreta informações. Ele simplesmente não opera em um nível onde captura TODAS as informações visuais do mundo a sua volta, ele analisa e procura o que se sobressai, montando assim uma visão macro e preenchendo o resto dos detalhes. Isto é, o cérebro não está tentando compreender o mundo em sua infinidade de detalhes, ao invés disso está tentando desconstruí-lo e simplificá-lo. (...) Para um artista, isso é importante porque ao invés de encher o seu mundo com detalhes, você pode sugerir detalhes. (...) No final do dia, você não está tentando representar fielmente o mundo real, o que seria extremamente arrogante e demorado, mas sim suspender a descrença dos seus jogadores para que eles possam aproveitar a experiência que você lhes está apresentando."

Na sequência ele apresenta um exemplo do diretor de arte da Naughty Dog, Robh Ruppel, com a imagem abaixo:

É perceptível o nível de realismo da imagem, se aproximando até do fotorealismo. Porém na verdade, quando olhada de perto a imagem se mostra muito mais simples. O que faz com que ela pareça realista é a colocação de cores e valores em seus lugares e intensidades corretas e usar alguns artifícios de composição para detalhamento e sugestão. A imagem abaixo mostra um pouco do processo:

Robh Ruppel tem um livro muito interessante sobre o assunto de simplificação para o qual certamente farei um post exclusivo a respeito, porém por hora segue a referência:

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Nas palavras de Maximov, é neste momento que vemos um exemplo onde "o resultado é superior a soma das partes. E é isso que a arte pode ser, deveria ser, se você quiser ser eficiente no que faz."

Outro exemplo dado por ele é o da imagem acima, qual jogo foi lançado primeiro?  É notável que o jogo da direita, de 2007, pelo menos nesta cena, é visualmente mais impactante do que o jogo de 2011 (esquerda), sendo que para o desenvolvimento de jogos 4 anos fazem uma incrível diferença em força de processamento e quantidade de detalhes.

Na sequência, ele entra especificamente no contexto dos jogos e de estúdios de jogos, com os três recados da imagem abaixo:

  • Desenvolva todos os seus artistas para que eles consigam trabalhar numa visão macro
  • Construa seu jogo em torno da Beleza
  • Remova do caminho o trabalho que contribui minimamente

Com relação aos dois primeiros, ele frisa o fato de que artistas com maior capacitação artística irão produzir resultados melhores e poderão contribuir para uma visão mais focada na beleza e não no puro detalhamento. Se o seu modelador, além de modelar um barril, também souber trabalhar a composição das cenas, ele será peça fundamental para que o estúdio atinja resultados excepcionais.

Um exemplo dado por ele de pensamento voltado para a Beleza foi da série de jogos Uncharted, onde foi utilizado o conceito de Color Script. Neste a paleta de cores de cada cena era pensada e testada anteriormente através de pinturas, de acordo com o clima que gostaria de ser gerado. Os artistas de produção trabalhavam, então, em consonância com esta diretriz, contribuindo para o resultado final do jogo.

Para o último ponto, ele dá três sugestões para que isso seja possível: Modularizar, Terceirizar e Automatizar processos. Seria possível assim ter equipes menores e mais especializadas artisticamente. Talvez isso não seja possível para todos os estúdios, mas certamente muitos já estão partindo para este formato.

"Faça mais com menos! Especialmente se menos é tudo que você tem."

Ele cita o game Journey, que quando saiu fez muito barulho com relação a seu visual, porém os modelos utilizados são extremamente simples. Neste caso, a direção de arte bem pensada e trabalhada fez toda a diferença frente a gigantes AAA como Call of Duty, onde a produção de todos os assets foi a parte mais cara. A imagem abaixo ilustra esta questão:

Para finalizar, ele deixa o questionamento:

"Quando você for capaz de produzir qualquer coisa, como você poderá garantir que algo que fizer ficará realmente belo a menos que você se dedique especificamente para atingir este resultado?"

Este é um tema que vale muito a discussão, principalmente de como está estruturado o desenvolvimento de jogos atualmente no Brasil, tanto em termos de produção quanto em termos de educação.

Com cada vez mais cursos sendo criados sobre o assunto, sinto a falta, principalmente no âmbito artístico, da especialização e do estudo do que tem sido feito de melhor no mundo. A regra é a generalização e a criação de mais e mais títulos quase que por tentativa e erro. Estamos formando críticos e não força de trabalho. Assim, muitos projetos são iniciados, mas, sem planejamento, estruturação e capacidade de execução devidas, poucos chegam a ser finalizados a ponto de concorrerem com o mercado internacional. O que está faltando? O que podemos fazer para mudar? Será só questão de tempo? Eu, particularmente, acredito que seja necessária uma mudança estrutural, mas ainda não tenho uma opinião completamente formada sobre o tema.

Prometo estudar mais e discutir mais profundamente em outros posts. Fiquem a vontade para dar palpites e comentários sobre o que acham e o que deveríamos discutir.

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Muito obrigado por acompanhar!

 

 

 

Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 1/2)

O que é belo em arte representativa?

Andrew Maximov, artista da conceituada empresa de jogos Naughty Dog, discute o tema e propõe um modelo para tal em sua palestra realizada na Game Developers Conference (GDC) 2013, que pode ser encontrada tanto em seu canal do youtube, vídeo abaixo (em inglês), quanto neste link (onde você encontra a palestra original do evento, também em inglês). 

Maximov começa a discussão questionando o quanto o fotorealismo seria ou não a resposta para esta pergunta. O que realmente te chama a atenção em uma imagem, te fascina? Será que se tivessemos capacidade de resolver todas as questões como uma fotografia, teríamos sempre imagens belas? O que faz com que uma imagem seja mais bela do que outra? Podem duas imagens dos mesmos elementos serem diferentes?

No mundo dos games, ele afirma que certamente chegaremos em um ponto em que as engines, motores de cálculo gráfico dos jogos, irão ser fortes o suficiente para replicar o realismo. Ou pelo menos chegarem próximas o suficente para que não notemos mais a diferença. O que será feito quando chegarmos neste ponto?

Para ele, a "beleza não está necessariamente nos detalhes". (tradução do autor)

Ele então apresenta a imagem abaixo para ilustrar estes pontos:

A barra na parte de baixo da imagem vou explicar na sequência, porém é notável que é uma bela imagem. Apesar de seu tema "mundano", apresenta uma situação de iluminação e cores dramáticas que trazem todo o charme. Se tivessemos a mesma imagem com um acabamento fotorealista, será que teríamos o mesmo resultado?

Ele propõe então o modelo abaixo com os elementos constituintes de uma imagem representativa e que terão papel fundamental para sua beleza:

Seriam eles: Tema/Assunto/Sujeito (Subject), Iluminação/Luz (Lighting), Cores (Colors), Composição (Composition) e Escala/Detalhes (Scale/Details). Por último, todos estes elementos estariam sujeitos a uma Qualidade de Execução (Quality of Execution), basicamente um efeito penalizador. Ele também posiciona estes elementos em uma barra, mensurando (não matematicamente, porém através do conhecimento, intuição e bom senso) o quanto cada um colabora para a beleza de imagem, sendo que uma vez que a "soma" dos elementos ultrapasse a marca de Beleza (Beauty), teremos uma imagem bela.

Ele define Tema/Assunto/Sujeito como o conjunto de objetos, personagens e criaturas que constituem o elemento principal da cena. Como exemplo de uma imagem bela/impactante sustentada por este pilar, ele apresenta a queda de um prédio dentro de um jogo da franquia Battlefield (esta imagem foi apresentada na palestra original da GDC):

Com relação a Iluminação/Luz, entende-se que este pilar seja constituído por todas as escolhas relacionadas a posicionamento e intensidade das luzes presentes na cena. O jogo de valores e contrastes podem gerar resultados realmente muito interessantes. Tanto o exemplo apresentado anteriormente, da esquina e prédios, no começo do texto quanto esta imagem abaixo demonstram o uso deste elemento na construção de belas imagens.

Apesar de auto explicativo, este é um pilar extremamente complexo e a seleção e posicionamento de cores tem influência direta na experiência do observador. Existe muita relação deste elemento com o anterior, pois as cores e valores fazem parte do sistema de iluminação, somado as cores locais de cada elemento em cena.

Abaixo um exemplo do uso de cores, incluindo pares de complementares, para dar impacto e beleza à imagem, no jogo DmC: Devil May Cry da empresa Ninja Theory.

A composição é o pilar que define o posicionamento de todos os objetos em cena, incluindo escolhas de o que irá aparecer no primeiro plano (Foreground ou FG), no plano médio (Middleground ou MG) e no plano de fundo (Background ou BG). Como diz Maximov, este elemento é muitas vezes subestimado, porém está dentre os mais importantes na construção de uma imagem.

Em jogos digitais, é um elemento de difícil controle pelos desenvolvedores, pois o posicionamento e direcionamento de câmeras faz parte, muitas vezes, das decisões do jogador. A imagem abaixo demonstra o bom posicionamento de elementos para ao mesmo tempo dar sensação de profundidade, contar uma história e construir uma bela imagem.

Por último, o pilar de Escala/Detalhes remete ao nível de detalhamento que será dado aos elementos da imagem. Tem relação direta com contrastes de valores e fatores como perspectiva atmosférica. A imagem abaixo da franquia de jogos Gears of War, demonstra como o alto detalhamento pode também ser um ponto positivo para a construção da imagem.

A Qualidade de Execução, como disse anteriormente é um fator penalizador. Para exemplificar, Maximov utiliza um exemplo relacionado a higiene. Você tem um limite de "limpeza", de onde só se pode piorar. O mesmo vale para a qualidade de execução. Na matemática, seria o mesmo que adotar valores de 0 a 100%.

E você? Já parou para analisar o que pode estar prejudicando a beleza de suas imagens? Será a qualidade de execução ou a manipulação de um ou mais destes pilares? Acho que vale muito a análise, assim como buscar em artistas que você admira o que os fez acertar e tirar de você um "wow", que Maximov classifica como o feedback/comentário mais sincero que alguém pode fazer sobre uma peça artística.

Este post já ficou longo e ainda existem outros assuntos importantes que ele cita para comentar, como uso da sugestão, ferramentas e aplicação deste conceito para estúdios de games. Deixarei então prometida uma segunda parte. 

Abaixo, para quem tiver interesse, segue outra palestra dele sobre o tema, feito no Art Institute de São Francisco, também em inglês.

Espero que tenham gostado da leitura e no mínimo se sentido intrigados sobre o tema. Exercitem a percepção quanto ao uso destas ferramentas. O blog irá mais para frente apresentar alguns livros e cursos que podem ajudar a melhorar cada um deles e para tal voltarei a usar esta estrutura como referência.

Logicamente não existe uma fórmula perfeita, mas considere este um modelo interessante para discutir este assunto. Você não acha? Deixe suas dúvidas, sugestões e comentários aqui ou na página do facebook para que possamos continuar esta conversa.

Leia o segundo post da série clicando aqui.

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!