Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 2/2)

Esta é a parte 2 da discussão iniciada neste post. Caso você não tenha lido o primeiro post, sugiro que o faça, pois darei continuidade a conversa sobre a mesma palestra que vimos no texto anterior Vou começar com um quote de Andrew Maximov no vídeo, segue link novamente abaixo:

"Em desenvolvimento de jogos, você escuta a expressão "plataforma alvo" ser citada constantemente. Para qual plataforma você está desenvolvendo? Esta pode ser PS4, PC, etc. Mas no final do dia, a plataforma para a qual deveríamos estar desenvolvendo é o cérebro humano, pois ele tem uma série de especifidades de como interpreta informações. Ele simplesmente não opera em um nível onde captura TODAS as informações visuais do mundo a sua volta, ele analisa e procura o que se sobressai, montando assim uma visão macro e preenchendo o resto dos detalhes. Isto é, o cérebro não está tentando compreender o mundo em sua infinidade de detalhes, ao invés disso está tentando desconstruí-lo e simplificá-lo. (...) Para um artista, isso é importante porque ao invés de encher o seu mundo com detalhes, você pode sugerir detalhes. (...) No final do dia, você não está tentando representar fielmente o mundo real, o que seria extremamente arrogante e demorado, mas sim suspender a descrença dos seus jogadores para que eles possam aproveitar a experiência que você lhes está apresentando."

Na sequência ele apresenta um exemplo do diretor de arte da Naughty Dog, Robh Ruppel, com a imagem abaixo:

É perceptível o nível de realismo da imagem, se aproximando até do fotorealismo. Porém na verdade, quando olhada de perto a imagem se mostra muito mais simples. O que faz com que ela pareça realista é a colocação de cores e valores em seus lugares e intensidades corretas e usar alguns artifícios de composição para detalhamento e sugestão. A imagem abaixo mostra um pouco do processo:

Robh Ruppel tem um livro muito interessante sobre o assunto de simplificação para o qual certamente farei um post exclusivo a respeito, porém por hora segue a referência:

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Nas palavras de Maximov, é neste momento que vemos um exemplo onde "o resultado é superior a soma das partes. E é isso que a arte pode ser, deveria ser, se você quiser ser eficiente no que faz."

Outro exemplo dado por ele é o da imagem acima, qual jogo foi lançado primeiro?  É notável que o jogo da direita, de 2007, pelo menos nesta cena, é visualmente mais impactante do que o jogo de 2011 (esquerda), sendo que para o desenvolvimento de jogos 4 anos fazem uma incrível diferença em força de processamento e quantidade de detalhes.

Na sequência, ele entra especificamente no contexto dos jogos e de estúdios de jogos, com os três recados da imagem abaixo:

  • Desenvolva todos os seus artistas para que eles consigam trabalhar numa visão macro
  • Construa seu jogo em torno da Beleza
  • Remova do caminho o trabalho que contribui minimamente

Com relação aos dois primeiros, ele frisa o fato de que artistas com maior capacitação artística irão produzir resultados melhores e poderão contribuir para uma visão mais focada na beleza e não no puro detalhamento. Se o seu modelador, além de modelar um barril, também souber trabalhar a composição das cenas, ele será peça fundamental para que o estúdio atinja resultados excepcionais.

Um exemplo dado por ele de pensamento voltado para a Beleza foi da série de jogos Uncharted, onde foi utilizado o conceito de Color Script. Neste a paleta de cores de cada cena era pensada e testada anteriormente através de pinturas, de acordo com o clima que gostaria de ser gerado. Os artistas de produção trabalhavam, então, em consonância com esta diretriz, contribuindo para o resultado final do jogo.

Para o último ponto, ele dá três sugestões para que isso seja possível: Modularizar, Terceirizar e Automatizar processos. Seria possível assim ter equipes menores e mais especializadas artisticamente. Talvez isso não seja possível para todos os estúdios, mas certamente muitos já estão partindo para este formato.

"Faça mais com menos! Especialmente se menos é tudo que você tem."

Ele cita o game Journey, que quando saiu fez muito barulho com relação a seu visual, porém os modelos utilizados são extremamente simples. Neste caso, a direção de arte bem pensada e trabalhada fez toda a diferença frente a gigantes AAA como Call of Duty, onde a produção de todos os assets foi a parte mais cara. A imagem abaixo ilustra esta questão:

Para finalizar, ele deixa o questionamento:

"Quando você for capaz de produzir qualquer coisa, como você poderá garantir que algo que fizer ficará realmente belo a menos que você se dedique especificamente para atingir este resultado?"

Este é um tema que vale muito a discussão, principalmente de como está estruturado o desenvolvimento de jogos atualmente no Brasil, tanto em termos de produção quanto em termos de educação.

Com cada vez mais cursos sendo criados sobre o assunto, sinto a falta, principalmente no âmbito artístico, da especialização e do estudo do que tem sido feito de melhor no mundo. A regra é a generalização e a criação de mais e mais títulos quase que por tentativa e erro. Estamos formando críticos e não força de trabalho. Assim, muitos projetos são iniciados, mas, sem planejamento, estruturação e capacidade de execução devidas, poucos chegam a ser finalizados a ponto de concorrerem com o mercado internacional. O que está faltando? O que podemos fazer para mudar? Será só questão de tempo? Eu, particularmente, acredito que seja necessária uma mudança estrutural, mas ainda não tenho uma opinião completamente formada sobre o tema.

Prometo estudar mais e discutir mais profundamente em outros posts. Fiquem a vontade para dar palpites e comentários sobre o que acham e o que deveríamos discutir.

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Iain McCaig e o sonhar sobre o papel

Hoje foi um daqueles dias felizes para os artistas de ilustração e concept art. O artista Bobby Chiu, criador da escola Schoolism e do estúdio Imaginism, publicou em seu canal do Youtube uma entrevista com o lendário ilustrador Iain McCaig.

O artista, que já trabalhou em grandes projetos como Star Wars Episódio I, John Carter e Harry Potter, falou sobre sua história, seu processo, sua visão sobre a arte e o desenho e por último anunciou que fará um curso para a Schoolism, que provavelmente será lançado em 2016. Separei alguns pedaços, incluindo quotes muito interessantes, para discutirmos, mas estou linkando aqui o vídeo original, em inglês: 

A conversa começou com o belíssimo livro da arte de Iain McCaig, Shadowline, que ele diz ter sido "uma forma de mostrar um pouco do interior de sua cabeça". Isto é, ele contou de sua forma descontraída, através de lindas ilustrações e humor, um pouco de seu processo, sua relação com prazos (deadlines) e projetos nos quais trabalhou, sempre com inúmeros exemplos de ilustrações, sketchs e storyboards. Ele realmente adora contar história e isso transparece neste livro. Segue o link para aqueles que tiverem interesse, vale muito a pena (eu tenho um):

No final do livro, ele inclui alguns "mini cursos" onde passa um pouco do seu pensamento sobre o desenho para uma série de exercícios sobre temas diversos, incluindo equilíbrio, anatomia, criação e o conceito que ele sempre comenta sobre o "sonhar sobre o papel".

Este é um conceito para o qual ele fez um quote interessante na entrevista, incluindo sua relação com o ensino do desenho:

"Todas as noites, quando as pessoas vão dormir, elas sonham seres humanos perfeitos, magistralmente iluminados e animados e elas nunca pensam sobre isso, nunca tentaram criá-los. Eu acredito que ensinar alguém a desenhar é fazer com que eles sonhem enquanto estão acordados. E depois sair de seus caminhos para não estragar."

Este é um ponto interessante que muitos autores discutem sobre o processo de desenhar e seu aprendizado. Seria bom um post inteiro para discuti-lo e juntar as referências, mas o que me intriga é essa janela para o processo criativo dele. Muitos autores, incluindo principalmente Heinrich Wolfflin em seu Conceitos Fundamentais da História da Arte, traçam as diferenças claras sobre o desenho linear, estruturado, racional e o desenho pictórico, perceptivo. 

Apesar de provavelmente Iain ter aprendido os fundamentos da arte linear, estrutura, anatomia (ele cita mais pra frente na entrevista ter estudado os livros de Andrew Loomis, principalmente o Figure Drawing for all it´s worth), por muito tempo ele aprendeu a copiar desenhos de cartilhas e imagens de dinossauros, como ele fala. É possível que depois ele tenha começado a imaginar o que iria desenhar, desenvolvendo cada vez mais esta habilidade ao longo dos anos e ficando cada vez melhor em "copiar" o que ele desenvolvia em sua cabeça. Seria isso talvez o seu "dreaming on paper", sonhando sobre o papel? Já discuti a respeito disso sobre o processo do Kim Jung Gi com alguns amigos.

Não tenho respostas para esta questão, mas acho legal a discussão, do quanto as regras e estruturas servem no processo criativo mais como ferramentas de correção do que imaginação. Comentem depois o que vocês acham. Mas por enquanto, voltamos ao vídeo... 

A conversa continua no sentido da educação e Bobby Chiu cita o quanto acha interessante quando uma pessoa entende algo complexo, entende mesmo e não somente copia algo dito por outra pessoa, e o destila em teorias e explicações simples. Para o qual Iain complementa com outra grande quote:

"E melhor ainda quando você transforma isso em um jogo. Porque você lembra quando estava aprendendo a andar, aprendendo a falar e tudo mais, era tudo através de brincadeira. E você se levantava e tentava de novo porque era divertido. Se pudêssemos transformar as pessoas em crianças que não se preocupassem se está bom, mas se é divertido."
"É principalmente o medo de falhar, o medo de cair e parecer estúpido, mas as crianças não se preocupam com isso."

Este ponto tem um pouco de ligação com o que discuti anteriormente. Acredito que hoje em dia ficamos tão focados em fazer algo parecer certo que fugimos do motivo inicial que nos trouxe para esta área que são as experiências visuais e criativas.

Claro que queremos ter bons resultados, mas estes não podem estar na frente do processo e da diversão durante o processo. A prática Zen Budista, muito discutida no ateliê do Maurício Takiguthi, toca muito neste assunto, principalmente quanto a valorização do processo e atacar problemas com o olhar do principiante. Dois livros indicados pelo Maurício neste assunto são A Arte Cavalheiresca do Arqueiro Zen e Mente Zen: Mente de Principiante. Ainda farei mais posts sobre estes temas.

Acho que temos que sempre olhar para trás e nos questionarmos por que estamos fazendo o que fazemos. Voltando ao vídeo...

Ele conta então sua história de vida, incluindo o fato de ter ficado no Canadá para terminar seus estudos dos 14 aos 18 enquanto seus pais se mudaram para os EUA. Ele diz que foi um momento muito introspectivo, onde aprendeu que tudo era possível. Aí veio mais uma daquelas:

"Mais tarde vim a entender que existe um preço atrelado a tudo e você tem que estar disposto a pagá-lo"
"Fazer algo não é mais díficil que simplesmente COMEÇAR".
"E ficando bom em algo, quando você atinge o ponto que achava ser bom, você percebe o quanto ainda tem que melhorar."

É importante para todo artista iniciante entender que a estrada não terá fim. Que quanto mais se sobe, mais se verá que tem para subir. Mas também entender que isso é normal, e que todos os artistas passaram por isso. É um preço alto a se pagar, mas todos que chegaram a algum lugar o pagaram e não tem ninguém melhor que Iain McCaig para dizê-lo.

Eles entram então em uma discussão sobre a geração da internet e o acesso a conteúdos e artistas diversos. Bobby então pergunta os pontos positivos e negativos disso. Iain então exalta o quanto a internet está criando uma geração de artistas fantásticos que com 20 e poucos anos tem qualidade de trabalho de pessoas de 40 anos das gerações anteriores.

Com relação aos pontos negativos, Iain cita que o problema com o digital é que por você poder mudar infinitamente o que faz, você não aprende a se comprometer com o que faz. Muitas vezes se faz algo pelo mero ato de fazer e ficar bonito. Não se pensa mais profundamente em o que se está fazendo e por que se está fazendo.

"Você deve lembrar que fazer algo parecer belo não é o mesmo que fazer algo belo"

Ele então opina que storytelling, a arte de contar histórias, não é mais ensinada como antigamente. Que este importante quesito tem se tornado secundário, argumento que ele ilustra com os grandes blockbusters do cinema, onde a história é o coadjuvante e a experiência é que é o importante, como uma atração de parque temático. E ele acha que este é um dos problemas desta geração.

"Os jovens agora já têm uma bela voz, agora eles precisam de músicas para cantar. Então aprender a escrever estas músicas é o próximo passo"

Outro ponto que me interessou bastante é o que Iain McCaig fala sobre seu curso de graduação. Ele fez Design Gráfico, pois era onde teria o maior contato com a ilustração. Mas em suas palavras:

"Nos anos 70, as escolas de arte eram mais focadas no que você sente do que como você faz"

Ele complementa dizendo que durante o curso não aprendeu a desenhar propriamente dito e que fazia exercícios de tipografia e como deixar quatro retângulos pretos mais agressivos.

Este ponto é interessante e estou desenvolvendo um post inteiro sobre isso, pois é o momento que vive a graduação em artes no Brasil, mas que eu acredito que tenha muitos elementos que podem ser aproveitados. 

Ele diz que aprendeu realmente a desenhar desenhando desde pequeno e através de algumas matérias do primeiro ano da faculdade (fundamentos) ele conseguiu praticar, com sessões de modelo vivo e outros exercícios. Algo que realmente ele só foi aprender depois de formado foi a pintar.

Eles desenvolvem outros pontos da carreira de Iain e pessoas que ele encontrou pelo caminhos e projetos que trabalhou. Iain então desenvolve sobre seu processo criativo, com alguns dos melhores quotes do vídeo:

"É isto que me move, a vida!"
"Se você quer ser um grande artista, tenha uma ótima vida (...) tenha experiências ricas para poder desenhá-las."
"Nunca se acostume com as coisas, sempre reavalie!"
"No momento que você coloca história nas coisas, elas ganham vida!"

Eles terminam a conversa explicando como será o curso do Iain na Schoolism, que tentará basicamente atacar os pontos discutidos na entrevista, histórias, aplicação de fundamentos técnicos e criação. Ele irá documentar todo o processo de criação de uma releitura visual do livro Frankenstein. Será fantástico de assistir!

Este post foi muito interessante de escrever, pude mergulhar nos assuntos discutidos e questionar meu entendimento sobre os mesmos, mas abri vários tópicos que podemos discutir pelos comentários ou em outras publicações! Mandem suas opiniões. Estou pensando em um formato que possamos gravar discussões sobre estes tópicos, mas ainda não tenho certeza. Se alguém tiver sugestões, seria bem interessante ouví-las.

O último ponto que gostaria de tocar é agradecer pelo crescimento que o blog tem tido. São somente 10 dias no ar e são 500 likes na página do facebook e mais de 3000 page views. Estou realmente muito feliz e motivado para continuar! Muito obrigado!

Quem gostou deste post, por favor, compartilhe. Infelizmente a página do facebook só atinge uma pequena porcentagem dos membros (em torno de 10%) então estes compartilhamentos são importantes para que todos saibam de novas publicações e também para o crescimento do projeto! A newsletter também já está funcionando, quem quiser se cadastrar receberá e-mails sempre que houverem publicações novas.

Leia mais sobre Iain McCaig:

Muito obrigado novamente por acompanhar!

THU TV e o acesso a um dos maiores eventos de arte para entretenimento do mundo

Você já ouviu falar do Trojan Horse was a Unicorn? Nos últimos anos, o evento tem crescido bastante dentre a comunidade de arte para entretenimento (ilustração, concept art, computação gráfica, etc).

No Brasil, não foi diferente, principalmente pela participação nos dois primeiros anos de grandes nomes nacionais, como Pedro Conti, Tiago Hoisel e Victor Hugo, e da contratação da empresa brasileira Techno Image para a criação do comercial oficial do evento em 2014. Você pode conferir o vídeo que eles fizeram aqui:

Em setembro deste ano, acontecerá a terceira edição do evento em Tróia, Portugal.

O evento, que desde sua primeira edição já continha um line up de instrutores invejável, vem impressionando ano a ano, com a participação da lenda Syd Mead em 2014 por exemplo, e em 2015 já lista alguns dos maiores nomes da indústria do entretenimento como instrutores/palestrantes.

Eu, particularmente, estou muito empolgado com a presença confirmada de Craig Mullins e Iain McCaig. Também quero muito ver Alberto Mielgo, Adrian Smith, Ian McQue, James Zapata, Karla Ortiz, Jeremy Mann, Robh Ruppel, dentre muitos outros que você pode conferir clicando aqui.

O Brasil também está novamente muito bem representando com Rafael Grassetti, Mike Azevedo, Victor HugoKris Costa dentre os já anunciados.

Este ano, porém, o evento apresentou uma novidade importantíssima. Será inaugurado o formato online, o THU TV, permitindo que não somente os 500 felizardos que tem a oportunidade de ir a Portugal em setembro tenham acesso a todo este conteúdo. Serão horas e horas de vídeos, ao vivo e sob demanda, além de muitas outras funcionalidades que ainda não foram divulgadas. O vídeo abaixo, em inglês, explica um pouco do que irá acontecer.

Quer notícia melhor ainda? A ICS, Innovation Creative Space, tem uma parceria fantástica com o evento e usando o código ICS_THU44OFF pela URL https://trojan-unicorn.com/THUTV/ics você garante um desconto de 44% no ingresso da THU TV. Vale a pena conferir e conhecer os detalhes no site da escola ou clicando na imagem abaixo.

Será uma grande oportunidade de ter uma janela para dentro das mentes destes grandes artistas. Um momento de união entre artistas, reflexão sobre nossas jornadas, motivação para estudar mais, inspiração para sempre crescer e aprendizado com os melhores do mundo! Que venha setembro! Join the tribe! Junte-se a tribo!

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Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 1/4)

Nesta série de posts, vou analisar algumas das principais escolas de arte do mundo, principalmente aquelas voltadas para as artes representativas e/ou para o mercado de entretenimento. Tentarei olhar de forma crítica as estruturas curriculares, tentando criar, depois destas análises, uma sugestão de estrutura "generalista" para os estudantes que não tem acesso a estes cursos.

Vou começar pela escola FZD School of Design, do renomado concept designer Feng Zhu. O artista se formou originalmente no Art Center College of Design, nos EUA, e atuou muitos anos nas indústrias de games e filmes da Califórnia. Atualmente ele é freelancer para o mercado e se dedica integralmente como diretor deste centro de treinamento que visa suprir a carência de ensino de qualidade sobre o tema na Asia.

Fundada em 2009 em Singapura, a escola tem como missão prover educação de alto nível em concept design. O grande diferencial está na proposta de um programa intensivo de um ano, com a possibilidade de expansão para 18 meses para o estudo de tópicos avançados. No próprio site da escola é frisado que é um cronograma apertado, que exige dedicação exclusiva e motivação para trabalhar longas horas.

Li depoimentos de alunos na internet dizendo que realmente o curso é muito intenso, tendo aulas de 10 às 18h e entregas para o dia seguinte que levam as vezes até a madrugada. O que faz sentido, uma vez que a estrutura visa condensar anos de estudo em 45 semanas de aulas, tem que ser muito intenso para ser eficiente.

Conversei com o concept artist português João Silva que fez o curso e ele me confirmou que realmente os projetos eram muito desafiadores, tendo diversas vezes em que ele foi dormir entre 7 e 8 da manhã para estar em aula no dia seguinte as 10h. Ele garante que valeu cada segundo e cada centavo!

Por falar nisso, em termos de custos também não é um curso barato, este programa de 12 meses custará para um aluno internacional algo em torno de 35 mil dolares americanos, fora os custos de vida em Singapura, uma das cidades mais caras do mundo. 

Segundo o informativo do programa de um ano da escola, este é voltado para pessoas que:

  • São viciadas em desenhar e criar/desenvolver, mas ainda não receberam treinamento profissional;
  • Querem se tornar concept designers nas indústrias de games e filmes;
  • São profissionais em busca de desenvolver suas habilidades;
  • São artistas e ilustradores buscando entrar na indústria de design para entretenimento;
  • Estão interessadas em um programa rápido e focado;
  • Estão a procura de uma educação de elite, raramente disponível na Asia.

O curso tem como foco o mercado de design para entretenimento, para tal garante que os professores serão especialistas em suas áreas de atuação, incluindo o próprio Feng Zhu. Eles frisam grande foco nos fundamentos artísticos, com uma abordagem de desenho voltada para técnicas de design e projetos semelhantes aos encontrados no mundo real e não o que eles chamam de trabalhos de "escola de arte tradicional".

A grade curricular está dividida em três terms, cada um com a duração de 15 semanas e com pausas de duas semanas entre eles. Os módulos internos (disciplinas) de cada term foram desenvolvidos para conversar uns com os outros e responderem a questões específicas da indústria de entretenimento. Vou analisar um a um tentando fazer comentários quando possível. Muito deste post foi traduzido diretamente do informativo do curso do site da FZD School. Também dividirei os terms (somados aos 2 terms do curso avançado) em quatro posts do blog, sendo esta a parte 1/4, para que possamos criar uma discussão em torno do tema e sugerir referências.

Term 1 - este term é focado no estudo pesado dos fundamentos

Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.

Temas principais do módulo:

  • Desenvolver designs com thumbnails rápidos.
  • Usar os materiais de pesquisa certos para entender o assunto/objeto sendo tratado e a não fazer design de forma randômica
  • Aprender a acertar um design nos estágios iniciais pelo entendimento de propoções e balanceamento.

Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.

Temas principais do módulo

  • Pensar e "plotar" em "3D" para capturar designs corretamente no papel;
  • Uma abordagem completamente diferente do desenho focada na perspectiva e estrutura correta;
  • Utilizar o peso de linhas (line weights) para atingir profundidade, foco e velocidade.
  • Desenhar, desenhar e desenhar.

Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.

Temas principais do módulo:

  • Começar com o básico e mover para técnicas avançadas que são raramente ensinadas em escolas.
  • Usar técnicas apropriadas de escrita e anotações.
  • Realizar projetos desafiadores que forçam os alunos a entender profundamente este assunto.
  • Utilizar a perspectiva para tudo, de personagens a cenários.
  • Usar regras de perspectiva para analisar designs e calcular suas proporções.

Digital Painting 1 - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de pintar digitalmente. Este módulo irá introduzir o aluno ao universo da pintura digital pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.

Temas principais do módulo:

  • Introdução ao Adobe Photoshop;
  • Projetos voltados a familiarizar os alunos com a pintura digital;
  • Aprender a se aproveitar das vantagens do trabalho digital;
  • Entender valores e a luz;
  • Distinguir a diferença entre cor e valor;
  • Aprender a utilizar pinturas para aprimorar e adicionar foco aos seus designs;
  • Descobrir como fazer sketchs na pintura e capturar idéias rapidamente.

Studio Time - Entre as aulas, os alunos utilizarão seu tempo de estúdio para desenvolver os projetos e tarefas (assignments).

Temas principais do módulo:

  • Permitir que os alunos experimentem um ambiente de estúdio com outros a sua volta;
  • Os instrutores agem como diretores de arte durante o tempo de estúdio. Eles podem guiar os alunos e ajudá-los com as tarefas.
  • O tempo de estúdio dá a oportunidade aos alunos de criarem novos amigos e construírem seu network, uma parte muito importante de nossa indústria;
  • Cria uma competição amigável entre os alunos;
  • Ganhar acesso ao network interno de materiais de referência da escola.

Alguns exemplos de trabalhos de alunos do Term 1:

Na página da FZD no Facebook também podem ser encontrados muitos outros exemplos de trabalhos de alunos do Term 1.

Começa a ficar claro que o que eles consideram os pilares do concept design são o desenho sugerindo tridimensionalidade com a perspectiva correta, assim como o processo fundamental de design, incluindo a pesquisa, sketch e finalização/rendering na pintura digital. Isto está em linha com o que é discutido no começo do curso de Entertainment Design do Art Center, para o qual farei uma série de posts também.

Também fica clara neste ponto a necessidade de dedicação e foco para a evolução nestes temas, lembre-se que somente para este primeiro term, são 15 semanas de aulas, provavelmente 6 a 7 dias por semanas, então podemos arredondar para algo próximo de 100 dias de estudo constante, no mínimo 8h por dia, só nestes tópicos. São então 800 horas de estudo que servirão somente como uma introdução sólida para os temas que virão nos outros terms.

Por vezes reclamamos de não ter oportunidade de estudar fora, mas ao mesmo tempo temos a oportunidade de ter tempo sobrando e não nos dedicamos. Estudar fora e não se dedicar não adianta nada também.

O Flávio Remontti também postou alguns textos interessantes no blog dele o TheCAB.

A importância do desenho, por Feng Zhu

Entrevista exclusiva com Feng Zhu

Se me permitem sugerir algumas referências para estudo nesta primeira parte das postagens, seriam dois livros do mestre Scott Robertson, para os quais também farei posts em um futuro próximo:

Só estes dois livros serão conteúdo o suficiente para muitas horas de estudo. Eu terminei praticamente o primeiro livro e agora estou entrando no segundo em paralelo com outros cursos, como o da Brainstorm School que postei anteriormente.

Em termos de cursos, acho que sugeriria no Brasil é o do Carlos Luzzi, na ICS, que apesar de eu não ter feito, parece conversar muito com a questão de desenho estruturado e na perspectiva correta.

Também no tópico de Perspectiva, ouvi falar muito bem do curso oferecido pela Quanta Academia de Artes com Octávio Cariello.

Com relação a Pintura Digital, indico os cursos do meu professor Ricardo RIamonde, na escola online N-Pix ou presencialmente em Curitiba no estúdio R.evolution. Além deste, indico também o curso do Mike Azevedo, na ICS.

De cursos online a CGMA tem cursos muito procurados de dynamic sketching (que é semelhante ao Visual Communications I), perspectiva, design, pintura digital, dentre outros. Vale a pena conferir.

Quero também em breve organizar estas sugestões tanto de estrutura quanto de cursos em uma página fixa, mas estou ainda me debatendo com o formato.

Você estuda ou estudou na FZD? Conte para gente!

Ficou alguma dúvida, crítica, comentário ou sugestão? Por favor, nos mande uma mensagem! Estou tentando gerar uma newsletter para quem quiser receber atualizações do site, mas ainda não me entendi muito bem com isso. Em breve estará funcionando bem, enquanto isso vocês podem já se inscrever na parte do newsletter se tiverem interesse!

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Leia também os outros posts sobre a FZD:

E mais uma vez, obrigado por acompanharem!

Alexandre Reider e a valorização do conceito sem ir em detrimento a técnica

Hoje tive o privilégio de participar de um Workshop com o mestre paisagista brasileiro Alexandre Reider na escola Pigmento Academia de Arte em Curitiba/PR. O Alexandre é de São Paulo e leciona no Plein Air Studio, juntamente com Charles Oak, George Mend e Marcus Claudio.

Segue um belo exemplo do trabalho dele:

No workshop, ele falou um pouco de seu processo e quebrou a arte representativa em 6 elementos estruturantes:

  • Conceito
  • Composição
  • Desenho
  • Valores
  • Cores
  • Técnica

Soa familiar? Citei alguns destes elementos no primeiro post do blog com referência ao livro Alla Prima do Richard Schmid, que o Alexandre também referenciou durante o workshop. Também podemos fazer um paralelo com os elementos da beleza na pintura representativa, de Maximov, como citei em outro post. Começa a ficar visível que existe um número finito de itens a serem estudados para atingirmos bons resultados.

Vejo uma distinção em dois grandes blocos, um conceitual (Conceito), onde estão questões mais profundas da busca artística e um bloco técnico/fundamental (Composição, Desenho, Valores, Cores e Técnica).

O Conceito, pela definição do Alexandre, é a "idéia que da origem a obra, o assunto e como ele será transmitido". Este é um tópico importantíssimo para lembrarmos que além de artistas querendo fazer belos desenhos, pinturas e esculturas, somos também contadores de histórias e geradores de emoções. Temos questões a serem resolvidas e discutidas dentro de cada obra. 

Ele propôs o exercício de reflexão do que estamos produzindo. O que diferencia nossa obra? Vale parar alguns minutos para avaliar quais questões quisemos resolver e que emoções conseguimos transmitir naquilo que já produzimos. E para os próximos trabalhos, pensar o que queremos fazer conceitualmente, que questões atacaremos, como um "briefing" em analogia feita pelo Alexandre com a arte voltada para a publicidade.

Porém, o próprio Alexandre frisou e vou reforçar aqui a importância de conhecimentos sólidos no segundo bloco. A arte moderna tem a tendência a supervalorizar a parte conceitual em detrimento dos fundamentos técnicos. Não vou discutir certo e errado, nem melhor ou pior, porém para a arte representativa, foco deste blog, fica clara a necessidade de desenvolvimento e aprendizado dos fundamentos artísticos. 

Para estes, estamos sentados em anos e anos de criação de conteúdo e com a internet temos acesso a praticamente todo ele. Precisamos sentar e estudar cada um dos elementos para evoluir artisticamente. Não que seja fácil, porém com uma estrutura organizada e os conteúdos certos podemos chegar lá, aos poucos, trabalho após trabalho, ano após ano. Este blog tem aos poucos tentado apresentar estratégias e bons conteúdos para "iluminar" um pouco mais este caminho.

Vou listar aqui alguns quotes que gostei muito do evento e minhas opiniões/comentários:

"Pintar é iluminar!" - ele também citou que um de seus conceitos é representar a luz como um personagem em suas pinturas. Tudo que vemos é através da luz e utilizá-la a nosso favor é muito importante no processo de pintura.
"Não há um bom pintor sem um bom desenho" - este comentário também está presente em boa parte da literatura sobre o tema, como no livro Alla Prima de Richard Schmid, dentre outros. Mesmo se não estivermos desenhando com linhas, as formas que colocamos no papel/tela/digital são desenhos e exercitar nossa percepção, leitura de espaços e coordenação/técnica manual só tende a acrescentar aos trabalhos.
"Você precisa começar a compreender tudo que você vê como elementos de composição." - este foi um dos pontos altos do evento para mim, mostrando que o que temos seja na nossa referência fotográfica seja no modelo ao vivo são elementos a serem integrados em nossa composição, não necessariamente da mesma forma, quantidade, detalhamento, cor e valor que estão apresentados, mas sim como irão acrescentar a pintura em si.

Ele também apresentou algumas referências bibliográficas e discutiu outras apresentadas pelos alunos do workshop, que vou listar aqui ou colocar links da Amazon quando possível:

Muito obrigado Alexandre pela aula e pela inspiração! É motivador acompanhar tanto tempo o trabalho deste mestre e depois descobrir que além de tudo ele transborda humildade e simpatia. Traços que parecem muito importantes na busca artística e estão presentes em muitos dos mestres que tive o prazer de conhecer pessoalmente.

Você também foi no evento? Ou já fez aula com o Reider? Comente o que achou.

Como sempre, críticas, comentários e sugestões são muito importantes para o crescimento do blog! Obrigado por acompanhar!

Brainstorm Mentorship e o retorno aos fundamentos

Nesta segunda-feira, 6 de julho, começa para mim o Brainstorm Mentorship A (Uninstructed), Foundation Group. Este é um curso online de fundamentos artísticos dos artistas James Paick e John Park através da escola Brainstorm School.

Para quem não os conhece, vale uma visita nos sites, são dois mestres em seus campos de atuação. Vou adicionar uma imagem de cada abaixo para exemplificar.

James Paick:

John Park:

Os vídeos irão cobrir os fundamentos de design, desenho e pintura de valores. Pelo que da para ver na descrição do curso, incluída no link da imagem abaixo, primeiramente serão apresentados os conceitos de design, proporções, fundamentos de form language, isto é, linguagem de formas (um termo muito importante para o design), inspiração e os princípios de perspectiva e composição. Na sequência o curso apresentará conceitos de valor, sketching de environments (cenários) e iluminação e finalização na pintura em preto e branco.

Segue o banner e link:

 As aulas são gravações de um programa de mentorship (mentoria) muito mais imersivo oferecido pela Brainstorm School no começo do ano, onde os dois artistas tinham contato semanal com os alunos e correções dos exercícios propostos.

Agora, esta versão sem instrução pessoal inicia uma nova "turma" todos os meses, sendo disponibilizado um vídeo por semana. O valor desta versão é de US$ 130 e tem duração de 10 semanas.

Pretendo fazer alguns posts mostrando um pouco de como o curso funciona, quais outros materiais estou usando para acompanhar e como está minha produção.

Existe também uma versão avançada do curso, cobrindo questões mais aplicadas, interessante para aqueles que já dominam os fundamentos. Segue o banner e link deste outro curso:

Falando mais um pouco sobre os professores, ambos estudaram no Art Center College of Design, uma faculdade em Pasadena, Califórnia, que forma alguns dos melhores concept artists e ilustradores do mercado de entretenimento. Pretendo num futuro próximo fazer posts sobre a escola e seus cursos voltados para o entretenimento, tentando analisar seus diferenciais e como poderíamos replicá-los em nossos próprios caminhos.

Outro fato importante sobre esse curso é seu foco nos fundamentos, muitas vezes negligenciados pelos estudantes iniciantes. Vou frisar bastante essa questão nos próximos posts, trazendo materiais que acredito serem essenciais para esse desenvolvimento.

Enquanto isso, deixam suas opiniões e comentários sobre o que gostariam de ver. Mais algum de vocês vai fazer o mentorship? Me mandem uma mensagem e vamos estudar juntos!

Mais uma vez, muito obrigado pelo feedback do site até agora, tanto pela audiência quanto pelas belas palavras que alguns me mandarem. É realmente muito importante para mim e para o Brushwork Atelier!

Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 1/2)

O que é belo em arte representativa?

Andrew Maximov, artista da conceituada empresa de jogos Naughty Dog, discute o tema e propõe um modelo para tal em sua palestra realizada na Game Developers Conference (GDC) 2013, que pode ser encontrada tanto em seu canal do youtube, vídeo abaixo (em inglês), quanto neste link (onde você encontra a palestra original do evento, também em inglês). 

Maximov começa a discussão questionando o quanto o fotorealismo seria ou não a resposta para esta pergunta. O que realmente te chama a atenção em uma imagem, te fascina? Será que se tivessemos capacidade de resolver todas as questões como uma fotografia, teríamos sempre imagens belas? O que faz com que uma imagem seja mais bela do que outra? Podem duas imagens dos mesmos elementos serem diferentes?

No mundo dos games, ele afirma que certamente chegaremos em um ponto em que as engines, motores de cálculo gráfico dos jogos, irão ser fortes o suficiente para replicar o realismo. Ou pelo menos chegarem próximas o suficente para que não notemos mais a diferença. O que será feito quando chegarmos neste ponto?

Para ele, a "beleza não está necessariamente nos detalhes". (tradução do autor)

Ele então apresenta a imagem abaixo para ilustrar estes pontos:

A barra na parte de baixo da imagem vou explicar na sequência, porém é notável que é uma bela imagem. Apesar de seu tema "mundano", apresenta uma situação de iluminação e cores dramáticas que trazem todo o charme. Se tivessemos a mesma imagem com um acabamento fotorealista, será que teríamos o mesmo resultado?

Ele propõe então o modelo abaixo com os elementos constituintes de uma imagem representativa e que terão papel fundamental para sua beleza:

Seriam eles: Tema/Assunto/Sujeito (Subject), Iluminação/Luz (Lighting), Cores (Colors), Composição (Composition) e Escala/Detalhes (Scale/Details). Por último, todos estes elementos estariam sujeitos a uma Qualidade de Execução (Quality of Execution), basicamente um efeito penalizador. Ele também posiciona estes elementos em uma barra, mensurando (não matematicamente, porém através do conhecimento, intuição e bom senso) o quanto cada um colabora para a beleza de imagem, sendo que uma vez que a "soma" dos elementos ultrapasse a marca de Beleza (Beauty), teremos uma imagem bela.

Ele define Tema/Assunto/Sujeito como o conjunto de objetos, personagens e criaturas que constituem o elemento principal da cena. Como exemplo de uma imagem bela/impactante sustentada por este pilar, ele apresenta a queda de um prédio dentro de um jogo da franquia Battlefield (esta imagem foi apresentada na palestra original da GDC):

Com relação a Iluminação/Luz, entende-se que este pilar seja constituído por todas as escolhas relacionadas a posicionamento e intensidade das luzes presentes na cena. O jogo de valores e contrastes podem gerar resultados realmente muito interessantes. Tanto o exemplo apresentado anteriormente, da esquina e prédios, no começo do texto quanto esta imagem abaixo demonstram o uso deste elemento na construção de belas imagens.

Apesar de auto explicativo, este é um pilar extremamente complexo e a seleção e posicionamento de cores tem influência direta na experiência do observador. Existe muita relação deste elemento com o anterior, pois as cores e valores fazem parte do sistema de iluminação, somado as cores locais de cada elemento em cena.

Abaixo um exemplo do uso de cores, incluindo pares de complementares, para dar impacto e beleza à imagem, no jogo DmC: Devil May Cry da empresa Ninja Theory.

A composição é o pilar que define o posicionamento de todos os objetos em cena, incluindo escolhas de o que irá aparecer no primeiro plano (Foreground ou FG), no plano médio (Middleground ou MG) e no plano de fundo (Background ou BG). Como diz Maximov, este elemento é muitas vezes subestimado, porém está dentre os mais importantes na construção de uma imagem.

Em jogos digitais, é um elemento de difícil controle pelos desenvolvedores, pois o posicionamento e direcionamento de câmeras faz parte, muitas vezes, das decisões do jogador. A imagem abaixo demonstra o bom posicionamento de elementos para ao mesmo tempo dar sensação de profundidade, contar uma história e construir uma bela imagem.

Por último, o pilar de Escala/Detalhes remete ao nível de detalhamento que será dado aos elementos da imagem. Tem relação direta com contrastes de valores e fatores como perspectiva atmosférica. A imagem abaixo da franquia de jogos Gears of War, demonstra como o alto detalhamento pode também ser um ponto positivo para a construção da imagem.

A Qualidade de Execução, como disse anteriormente é um fator penalizador. Para exemplificar, Maximov utiliza um exemplo relacionado a higiene. Você tem um limite de "limpeza", de onde só se pode piorar. O mesmo vale para a qualidade de execução. Na matemática, seria o mesmo que adotar valores de 0 a 100%.

E você? Já parou para analisar o que pode estar prejudicando a beleza de suas imagens? Será a qualidade de execução ou a manipulação de um ou mais destes pilares? Acho que vale muito a análise, assim como buscar em artistas que você admira o que os fez acertar e tirar de você um "wow", que Maximov classifica como o feedback/comentário mais sincero que alguém pode fazer sobre uma peça artística.

Este post já ficou longo e ainda existem outros assuntos importantes que ele cita para comentar, como uso da sugestão, ferramentas e aplicação deste conceito para estúdios de games. Deixarei então prometida uma segunda parte. 

Abaixo, para quem tiver interesse, segue outra palestra dele sobre o tema, feito no Art Institute de São Francisco, também em inglês.

Espero que tenham gostado da leitura e no mínimo se sentido intrigados sobre o tema. Exercitem a percepção quanto ao uso destas ferramentas. O blog irá mais para frente apresentar alguns livros e cursos que podem ajudar a melhorar cada um deles e para tal voltarei a usar esta estrutura como referência.

Logicamente não existe uma fórmula perfeita, mas considere este um modelo interessante para discutir este assunto. Você não acha? Deixe suas dúvidas, sugestões e comentários aqui ou na página do facebook para que possamos continuar esta conversa.

Leia o segundo post da série clicando aqui.

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!

Dê tempo ao esforço

Recentemente me deparei novamente com este vídeo, de um trecho de uma entrevista com o produtor de rádio e TV americano Ira Glass, e achei que seria uma ótima forma de continuar as conversas por aqui. Ele está muito em linha com o que discuti no post inaugural e no do ICONIC sobre não estarmos sozinhos em nossas incertezas. È impressionante o quão bom é o conteúdo e resolvi traduzir o que ele fala para que mais pessoas tivessem acesso.

Vou deixar que assistam e/ou leiam a tradução que fiz dele:

Tradução feita por mim (não liguem eventuais erros na mesma, tanto de tradução quanto português):

"Ninguém conta para os iniciantes, e eu realmente gostaria que alguém tivesse me contado, que todos nós que fazemos trabalhos criativos o fazemos porque temos bom gosto. Mas existe um tipo de gap, uma lacuna, que faz com que nos primeiros anos que você está produzindo, os resultados não sejam bons, OK? Não são tão bons. Estão tentando ser bons, tem ambição de ser bons, mas ainda não estão bons. Mas seu gosto, aquilo que te trouxe para este jogo, seu gosto ainda é matador, bom o suficiente para que você saiba dizer que o que está fazendo é um pouco desapontador, entende o que quero dizer?
Muitas pessoas nunca passam desta fase. Muitos nesse ponto, desistem. E o que quero dizer para você do fundo do meu coração é que a maioria das pessoas que conheço que fazem trabalhos criativos interessantes passaram por uma fase de ANOS em que tinham um gosto muito bom e diziam que o que estavam fazendo não era tão bom quanto eles gostariam que fosse. Eles sabiam que estava abaixo do que esperavam, não tinha aquela coisa especial que gostariam que tivesse.
E o que quero dizer para você é que todos passam por isso. E para que você supere esta situação, se está passando por ela nesse momento, ou se está acabando de sair desta fase, você tem que saber que é totalmente normal e a coisa mais importante possível de se fazer é produzir MUITO, gerar um enorme volume de trabalho. Coloque-se um prazo para que toda semana, ou todo mês. você sabe que vai terminar uma história. Porque é só realmente fazendo uma grande quantidade de trabalho que você irá reduzir este gap, está lacuna. E o trabalho que você está fazendo será tão bom quanto suas ambições.
No meu caso, levei mais tempo para entender isso do que qualquer pessoa que eu já conheci. Leva tempo, vai te tomar um bom tempo, e é normal que leve tempo. E você terá que LUTAR por isso, ok?"

Deu para perceber como este vídeo é para todos os artistas em todos os níveis de sua jornada (mesmo não sendo escritores como o autor do texto original)? Acho que sempre estaremos um passo atrás do nosso gosto, mas vamos cada vez mais nos aproximando do fechamento deste "gap", ou lacuna, que ele cita. Isso também porque ao subirmos nos degraus dessa escada do desenvolvimento começamos a ver cada vez mais longe, nossos gostos e questionamentos também vão evoluindo. Sempre haverão os grandes mestres, como Sorolla da imagem do topo do post, para elevarem nossos gostos.

Meu mestre de desenho, Maurício Takiguthi, enfatiza muito em suas aulas a busca pela felicidade no processo, um ensinamento muito difundido pelo zen budismo, mas para este assunto serão necessárias outras postagens. Vou falar um pouco também no futuro sobre minha experiência no atelier do Maurício, importante para quem almeja estudar com esse mestre em seu ateliê em São Paulo.

Espero introduzir ou refrescar este conceito na cabeça dos artistas, estudantes e profissionais, que estão sofrendo com suas frustrações. Eu me senti muito bem em assistir novamente. E você? O que achou? Comenta aqui embaixo ou no facebook e vamos discutir um pouco sobre o assunto!

Muito obrigado por ter lido este post :) isso faz toda a diferença para a continuidade do projeto!

 

 

 

 

 

Evento ICONIC e sua primeira transmissão ao vivo

É muito bacana ver movimentos como este do pessoal do ICONIC, principalmente do grande Henrique Lira (é que não conheço o resto da equipe, além do Moacir que ele cita no vídeo que vou citar neste post).

Primeiramente, o que é o ICONIC? ICONIC é um evento online gratuito que reunirá grandes nomes da animação e concept art nacional e internacional palestrando sobre suas especialidades e como superar desafios na área. Totalmente imperdível! Clique na imagem abaixo que leva para o site deles e faça sua inscrição.

O evento teve esta semana sua primeira transmissão ao vivo onde o Henrique Lira discutiu o tema "Matando Nossos Monstros: Como Cultivar uma Mentalidade Mais Forte e Positiva". Vale a pena assistir, estará disponível temporariamente. O canal deles do Youtube também postou um vídeo muito bom sobre produtividade e o uso da técnica pomorodo. Já tinha ouvido de diversas fontes essa técnica e pretendo experimentar em uma nova jornada de estudos que começa pra mim essa semana. Falarei disso em outro post em breve.

O que me chamou muito a atenção no vídeo foi ele citar a quantidade de conteúdo que existe atualmente, quote do vídeo do artista Anthony Jones para o ICONIC, e o quanto isso não importa se você não se esforçar. Também achei interessante nos comentários do vídeo as pessoas perguntarem muito como estudar certos assuntos, como começar, por onde seguir, para onde ir.

Se existe tanto conteúdo gratuito ou barato na internet, me parece que o grande problema é organização, estrutura e foco. Como atacar um problema destes? Por onde começar? Como os profissionais do ramo fizeram? Existe um podcast inteiro sobre isso chamado Creative Trek, também farei um post inteiro sobre ele e quem sabe posts sobre episódios específicos.

É em cima destas questões que pretendo desenvolver neste espaço. Devo ir estudar fora do Brasil? O quanto isso realmente vai valer a pena? São tópicos para os quais não tenho respostas, como disse anteriormente, mas vou tentar juntar o máximo de informação para falar sobre eles. Também pretendo fazer algumas análises quanto ao que temos disponível presencialmente no Brasil e como isso está caminhando.

O Henrique cita no vídeo que fará uma nova transmissão falando de como atacar problemas e desconstruí-los, já estou ansioso e acho que quem está lendo aqui também deveria ficar ligado.

Vamos discutir um pouco sobre o que acharam do vídeo e do tópico, postem seus comentários aqui ou no facebook. :)

Brushwork Atelier, o que é isso?

O Brushwork Atelier é um espaço online focado na discussão das artes representativas do ponto de vista do artista em desenvolvimento.

Neste blog pretendo discutir os mais diversos assuntos ligados à jornada de crescimento artístico, incluindo desde a análise de livros e cursos disponíveis online e presenciais, até exemplos dos meus exercícios e desafios. Sempre que possível, tentarei trazer a visão de outros artistas sobre os temas, suas dificuldades diárias e como superaram os mais diversos desafios. Também vou tentar postar novidades sobre cursos, eventos e coisas relacionadas.

Acredito que o nome do blog tem muito a dizer sobre minha proposta.

Brushwork é um substantivo da língua inglesa que significa o trabalho feito com um brush (pincel) ou a forma como o artista aplica a tinta com um pincel. Este processo, na minha opinião, diz muito sobre o artista. Existe sinceridade intrínseca neste ato, tanto do ponto de vista expressivo quanto de questionamentos do artista. 

Para quem não sabe do que estou falando é só olhar uma pintura de um grande mestre como John Singer Sargent e perceber como ele trabalhar as pinceladas, acredite você vai entender o que eu quero dizer. Olha aqui:

John Singer Sargent

John Singer Sargent

Lindo, não? Logicamente existe um mundo por trás destas pinceladas e querer entender as intenções do artista nelas requer anos e anos de estudo, coisa que não tenho o mínimo gabarito para discutir, mas que admiro muito.

O pintor Richard Schmid, em seu livro Alla Prima (que será discutido no futuro neste blog), define uma pincelada como contendo quatro características principais:

  • Cor
  • Valor
  • Borda (em inglês edge)
  • Desenho (do inglês shape)

Este livro aqui embaixo, se tiver oportunidade, compre!

A definição do Schmid conversa muito com o que pretendo discutir neste blog: quais os elementos necessários para uma pintura? O que devemos aprender? Qual a intenção por trás de cada marca que fazemos (seja ela tradicional ou digital, feita com lápis, pincel ou rastelo na escultura)?

A segunda metade do nome, Atelier, vem do francês (pelo que me disse a internet) e remete ao espaço de trabalho do artista. Nesse contexto, este espaço pretende replicar o caráter experimental, introspectivo e reflexivo de todo artista em seu ambiente de trabalho. Na segurança e conforto de sua privacidade para errar e tentar de novo.

Estudo do autor de obra do pintor Richard Schmid

Estudo do autor de obra do pintor Richard Schmid

Estou nessa empreitada por dois motivos principais: primeiro que acredito que exista uma lacuna de conteúdo neste sentido mais motivacional e organizacional para artistas, tendo em vista conversas que tive com estudantes de artes nestes últimos anos e também por experiência própria. E segundo porque acredito que ao longo da minha jornada pessoal entrei em contato com conteúdos muito interessantes, tanto de cursos quanto de livros e internet, e absorvi conhecimentos e questões que me deixam apto a abrir estas discussões, nunca imaginando ter a resposta certa, mas buscando fazer as melhores perguntas.

Mas não pretendo ficar sozinho nisso, é muito importante que haja participação dos leitores e que se forme uma comunidade, para gerarmos cada vez mais dúvidas e, sempre que possível, respostas. Todos temos medos, anseios e incertezas nessa jornada, não importa o nível de desenvolvimento e é expondo, discutindo e resolvendo que iremos mais longe. Peço então que se estiverem gostando das postagens, divulguem o blog ou a página do facebook, Brushwork Atelier.

Sejam muito bem vindos e espero que gostem do conteúdo. No futuro pretendo criar uma página de recursos para organizar as postagens, reviews, livros, cursos, etc, porém um passo de cada vez.

Críticas. dúvidas e sugestões, por favor, não hesitem em me procurar ou comentar!