Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 1/2)
/O que é belo em arte representativa?
Andrew Maximov, artista da conceituada empresa de jogos Naughty Dog, discute o tema e propõe um modelo para tal em sua palestra realizada na Game Developers Conference (GDC) 2013, que pode ser encontrada tanto em seu canal do youtube, vídeo abaixo (em inglês), quanto neste link (onde você encontra a palestra original do evento, também em inglês).
Maximov começa a discussão questionando o quanto o fotorealismo seria ou não a resposta para esta pergunta. O que realmente te chama a atenção em uma imagem, te fascina? Será que se tivessemos capacidade de resolver todas as questões como uma fotografia, teríamos sempre imagens belas? O que faz com que uma imagem seja mais bela do que outra? Podem duas imagens dos mesmos elementos serem diferentes?
No mundo dos games, ele afirma que certamente chegaremos em um ponto em que as engines, motores de cálculo gráfico dos jogos, irão ser fortes o suficiente para replicar o realismo. Ou pelo menos chegarem próximas o suficente para que não notemos mais a diferença. O que será feito quando chegarmos neste ponto?
Para ele, a "beleza não está necessariamente nos detalhes". (tradução do autor)
Ele então apresenta a imagem abaixo para ilustrar estes pontos:
A barra na parte de baixo da imagem vou explicar na sequência, porém é notável que é uma bela imagem. Apesar de seu tema "mundano", apresenta uma situação de iluminação e cores dramáticas que trazem todo o charme. Se tivessemos a mesma imagem com um acabamento fotorealista, será que teríamos o mesmo resultado?
Ele propõe então o modelo abaixo com os elementos constituintes de uma imagem representativa e que terão papel fundamental para sua beleza:
Seriam eles: Tema/Assunto/Sujeito (Subject), Iluminação/Luz (Lighting), Cores (Colors), Composição (Composition) e Escala/Detalhes (Scale/Details). Por último, todos estes elementos estariam sujeitos a uma Qualidade de Execução (Quality of Execution), basicamente um efeito penalizador. Ele também posiciona estes elementos em uma barra, mensurando (não matematicamente, porém através do conhecimento, intuição e bom senso) o quanto cada um colabora para a beleza de imagem, sendo que uma vez que a "soma" dos elementos ultrapasse a marca de Beleza (Beauty), teremos uma imagem bela.
Ele define Tema/Assunto/Sujeito como o conjunto de objetos, personagens e criaturas que constituem o elemento principal da cena. Como exemplo de uma imagem bela/impactante sustentada por este pilar, ele apresenta a queda de um prédio dentro de um jogo da franquia Battlefield (esta imagem foi apresentada na palestra original da GDC):
Com relação a Iluminação/Luz, entende-se que este pilar seja constituído por todas as escolhas relacionadas a posicionamento e intensidade das luzes presentes na cena. O jogo de valores e contrastes podem gerar resultados realmente muito interessantes. Tanto o exemplo apresentado anteriormente, da esquina e prédios, no começo do texto quanto esta imagem abaixo demonstram o uso deste elemento na construção de belas imagens.
Apesar de auto explicativo, este é um pilar extremamente complexo e a seleção e posicionamento de cores tem influência direta na experiência do observador. Existe muita relação deste elemento com o anterior, pois as cores e valores fazem parte do sistema de iluminação, somado as cores locais de cada elemento em cena.
Abaixo um exemplo do uso de cores, incluindo pares de complementares, para dar impacto e beleza à imagem, no jogo DmC: Devil May Cry da empresa Ninja Theory.
A composição é o pilar que define o posicionamento de todos os objetos em cena, incluindo escolhas de o que irá aparecer no primeiro plano (Foreground ou FG), no plano médio (Middleground ou MG) e no plano de fundo (Background ou BG). Como diz Maximov, este elemento é muitas vezes subestimado, porém está dentre os mais importantes na construção de uma imagem.
Em jogos digitais, é um elemento de difícil controle pelos desenvolvedores, pois o posicionamento e direcionamento de câmeras faz parte, muitas vezes, das decisões do jogador. A imagem abaixo demonstra o bom posicionamento de elementos para ao mesmo tempo dar sensação de profundidade, contar uma história e construir uma bela imagem.
Por último, o pilar de Escala/Detalhes remete ao nível de detalhamento que será dado aos elementos da imagem. Tem relação direta com contrastes de valores e fatores como perspectiva atmosférica. A imagem abaixo da franquia de jogos Gears of War, demonstra como o alto detalhamento pode também ser um ponto positivo para a construção da imagem.
A Qualidade de Execução, como disse anteriormente é um fator penalizador. Para exemplificar, Maximov utiliza um exemplo relacionado a higiene. Você tem um limite de "limpeza", de onde só se pode piorar. O mesmo vale para a qualidade de execução. Na matemática, seria o mesmo que adotar valores de 0 a 100%.
E você? Já parou para analisar o que pode estar prejudicando a beleza de suas imagens? Será a qualidade de execução ou a manipulação de um ou mais destes pilares? Acho que vale muito a análise, assim como buscar em artistas que você admira o que os fez acertar e tirar de você um "wow", que Maximov classifica como o feedback/comentário mais sincero que alguém pode fazer sobre uma peça artística.
Este post já ficou longo e ainda existem outros assuntos importantes que ele cita para comentar, como uso da sugestão, ferramentas e aplicação deste conceito para estúdios de games. Deixarei então prometida uma segunda parte.
Abaixo, para quem tiver interesse, segue outra palestra dele sobre o tema, feito no Art Institute de São Francisco, também em inglês.
Espero que tenham gostado da leitura e no mínimo se sentido intrigados sobre o tema. Exercitem a percepção quanto ao uso destas ferramentas. O blog irá mais para frente apresentar alguns livros e cursos que podem ajudar a melhorar cada um deles e para tal voltarei a usar esta estrutura como referência.
Logicamente não existe uma fórmula perfeita, mas considere este um modelo interessante para discutir este assunto. Você não acha? Deixe suas dúvidas, sugestões e comentários aqui ou na página do facebook para que possamos continuar esta conversa.
Leia o segundo post da série clicando aqui.
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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!