Mais de 50 dos melhores livros que conheço para o estudo de arte

Este post é dedicado a listar e descrever brevemente alguns dos melhores livros que eu conheço para o estudo de diferentes tópicos no mundo das artes. Dentro do possível, tentarei manter este post atualizado, para que seja sempre uma forma de vocês encontrarem boas sugestões.

Também estão colocados os links na Amazon (links afiliados) para os mesmos, que não necessariamente são as opções mais baratas, mas dado o volume de vendas da Amazon costumam ser. Pesquisem! Estes links também ajudam o Brushwork, pois uma porcentagem das vendas vai para o blog.

Vários destes livros tem reviews no canal do Youtube do Brushwork Atelier e as colocarei sempre embaixo da descrição. Você também pode acessar a playlist do Youtube clicando aqui.

Desenho

Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - http://amzn.to/2mRP1tK

  • Este livro é uma das melhores introduções ao desenho de observação que eu conheço. A autora estrutura o conteúdo em torno da leitura de proporções, ângulos, espaços, valores e até cores, fazendo com que você comece a observar mais e usar menos símbolos na hora de desenhar. Este é o "grande segredo" dos resultados rápidos que a autora sempre usa como marketing do livro e de seus workshops, se você usa menos fórmulas prontas carregadas da infância e começa a observar e desconstruir mais de forma bidimensional, imediatamente seu desenho se aproxima mais do realista. Você pode argumentar que isso não "melhora" o desenho, porém no quesito de realismo, com certeza seu desenho dará um salto.

The Practice and Science of Drawing - Harold Speed - http://amzn.to/2EroUm7

  • Este livro aborda um pouco do que é discutido no livro Desenhando com o Lado Direito do Cérebro, porém de uma forma muito mais aprofundada. Harold Speed mergulha nas diferenças entre a abordagem do desenho com linhas e com massas, suas semelhanças, diferenças, valores e restrições. Para ser sincero, já tentei inúmeras vezes e sempre me senti vencido pelo livro, ainda não conseguindo explorar o conteúdo como deveria. É um livro extremamente recomendado por diversos artistas e ao qual retornarei com certeza no futuro. O artista e estudioso James Gurney fez uma série em seu blog sobre esse livro, segue o link: http://gurneyjourney.blogspot.com.br/2015/08/gj-bo...

Fun with a Pencil - Andrew Loomis - http://amzn.to/2FzzbvY

  • Este livro eu não possuo, apesar de já ter folheado algumas vezes. Pelo que sei é uma ótima introdução ao desenho, de uma forma mais divertida e descomprometida. Loomis aborda principalmente o desenho de imaginação através de um processo de construção com formas geométricas simples.

Successful Drawing - Andrew Loomis - http://amzn.to/2mErtre

  • Este livro já é mais "sério" que o anterior, dando uma introdução tanto aos fundamentos do desenho (linhas, perspectiva e valores) quanto ao processo de ilustração (utilizando uma estrutura que ele chama de 5Ps e 5Cs). Discuti muito desses assuntos no meu post sobre desenho, vale a pena conferir: http://brushworkatelier.com/blog/2015/8/1/desenho-...

Perspectiva

Técnicas de ilustração à mão livre: Do ambiente construído à paisagem urbana - Eduardo Bajzek - https://amzn.to/2IkDGzV

  • Este para mim é o melhor livro em português de desenho em perspectiva, incluindo também técnicas de ilustração, desenho urbano, desenho de vegetação e de arquitetura. Estudei muitas vezes com o Bajzek e muito do conhecimento compartilhado em seus cursos, assim como sua atenção para detalhes e didática caprichosa, se concretizam nesse material. Sem dúvidas é um ótimo investimento para aprender a desenhar.

Perspective Made Easy - Ernest Norling - http://amzn.to/2hhjjrh

  • Este livro é uma ótima introdução aos conceitos fundamentais do desenho em perspectiva, bem didático e de leitura mais leve. Outro ponto alto é que ele sugere MUITOS exercícios tanto de construção quanto de observação, uma ótima referência para quem estiver precisando de ideias para estudar perspectiva.

Creative Perspective for Artists and Illustrators - Ernest Watson - http://amzn.to/2zoqXol

  • Este outro vai um pouco além do Perspective Made Easy, mostrando diversos exemplos de aplicações dos conceitos (infelizmente porém se restringe bastante a ilustração). Fiz um post sobre o tópico de Perspectiva com base em um vídeo do curso do Marshall Vandruff que usa este livro como base. Segue o link: http://brushworkatelier.com/blog/2016/3/31/perspec...

How to Draw - Scott Robertson e Thomas Bertling - http://amzn.to/2nAMUdz

  • Sou suspeito para falar, mas acho um dos melhores livros no trabalho da forma tridimensional. Como falamos anteriormente, livros como Desenhando com o Lado Direito do Cérebro são ótimas referências para o desenho bidimensional, mais focado na leitura de shapes do que forms (pensamento de formatos bidimensionais e volumes tridimensionais). Este livro trabalha um conceito muito interessante e que tem se mostrado na prática muito eficaz para o desenvolvimento da percepção tridimensional, o draw through (ou desenhar através). Este método, muito ensinado no Art Center College of Design, propõe que desenhemos ou pelo menos imaginemos o que está além do que conseguimos ver de um objeto no ângulo que estamos olhando o mesmo. Essa é uma poderosa ferramenta para entender estrutura e como a perspectiva vai se comportar em diferentes contornos de forma. Fiz um post especificamente sobre esse livro, vale a pena conferir: http://brushworkatelier.com/blog/2015/7/13/scott-r...

Framed Perspectiva 1 - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2nANRT8

  • O que o How to Draw apresenta em questões técnicas, Framed Perspective 1 complementa com observação e percepção. Existem sim alguns tópicos que se sobrepõem, porém, como as abordagens são diferentes, você ainda vai tirar muitos ensinamentos dos mesmos. Além disso, Marcos Mateu toca em algumas questões não exploradas por Scott Robertson, como os planos inclinados e também perspectiva de 3 pontos.

Criei um post sobre como utilizar estes dois livros acima para melhorar sua perspectiva:

https://brushworkatelier.com/blog/2019/2/22/aprendendo-perspectiva-com-how-to-draw-e-framed-perspective-1-como-eu-estudaria

Framed Perspectiva 2 - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2mS7Cph

  • O segundo livro da série explora mais a projeção de sombras e principalmente a estrutura de perspectiva da figura e sua iluminação. Este é talvez um dos tópicos de especialidade do Marcos Mateu-Mestre, explorar desenhos através da luz e sombra com preto e brance e talvez alguns poucos outros valores, por isso, acho um livro fantástico para se explorar. Confesso preciso explorar mais os conceitos da figura humana no mesmo e retornarei com mais questões no futuro.

Desenho da Figura Humana

Drawing from Life - George Bridgman - http://amzn.to/2mcb29i

  • Este livro é muito bom principalmente para entender o volume dos músculos do corpo e parte de seu funcionamento. Por muito tempo estudei este conteúdo errado e esse vídeo do Proko acho uma ótima saída para que você não faça o mesmo:

Figure Drawing for All it's Worth - Andrew Loomis - http://amzn.to/2mbYvD3

  • O livro do Loomis trabalha bastante a questão da figura em perspectiva, assim como o livro Framed Perspective 2, do Marcos Mateu-Mestre. Também é outro conteúdo que preciso estudar mais a fundo, mas muito conceituado no meio artístico.

Drawing the Head and Hands - Andrew Loomis - http://amzn.to/2DQbWNo

  • Este livro eu não tenho, por isso não tenho muito como comentar a respeito. Sei que muitos artistas, como a Karla Ortiz por exemplo, defendem muito que a força de uma imagem que possua uma ou mais figuras está nas cabeças e mãos. Esta também é uma disciplina específica da estrutura curricular de ilustração no Art Center. Tendo isso em vista, é natural que Loomis pare para abordar o tema mais em profundidade neste conteúdo específico. Mais para frente pretendo comprá-lo e retornarei com mais informações. Se alguém tiver e quiser comentar aqui embaixo, fique a vontade.

Figure Drawing for Artists - Steve Huston - http://amzn.to/2A2NiKE

  • O que mais gosto da abordagem do Steve Huston é que além de apresentar as questões de estrutura, gestual e anatomia, ele sempre correlaciona com o que os grandes mestres faziam e o que podemos aprender com isso.

Figure Drawing for Concept Artists - Kan Muftic - http://amzn.to/2zugp6i

  • Kan Muftic, além de uma grande desenhista da figura, é também um grande concept artist, tendo atuado para as indústrias de games e cinema. Nesse livro, o mais interessante é que além de explicar muito bem o desenho da figura, ele também correlaciona com o que conseguimos aplicar no concept art, além de outras práticas como o desenho de figuras, animais e prédios nas ruas.

How to Draw Portraits in Charcoal - Nathan Fowkes - http://amzn.to/2sWrQUT

  • A prática do retrato, para Nathan Fowkes, não é só uma forma de representar o modelo, mas também uma forma de explorar técnicas de composição muito mais avançadas, controle de bordas e fluxo da leitura. É muito interessante ver como é visível a tradução destas questões tanto em seu trabalho de retratos quanto de paisagens. O livro é bem didático, com muito exemplos práticos e também "correções" de obras de estudantes.

Figure Drawing: Design and Invention - Michael Hampton - http://amzn.to/2GYvsJS (normalmente não está disponível, mas pode ser encontrado na amazon americana)

  • Outro livro muito recomendado sobre o desenho da figura humana, cobrindo desde o gestual até a finalização. Muito interessante para compreender um pouco melhor o processo de desenvolvimento, volumes e proporções da figura. Assim como para o Bridgman, estudei este livro de maneira bem mecânica e obtive poucos resultados, sendo assim tente sempre aplicar o que estiver aprendendo. Segue um vídeo discutindo essa questão:

Desenho de Animais e Criaturas

Animals Real and Imagined - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2tQv2xw

  • Este foi o primeiro livro lançado pela Terryl e poderíamos dizer que é mais uma coletânea de seus trabalhos. Eu particularmente gosto muito do trabalho dela, então sou suspeito para falar.

The Science of Creature Design - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2tw4T8a

  • Nesta série de dois livros, Terryl apresenta uma abordagem mais didática, primeiramente falando da ciência do design de criaturas, anatomia, alterações e criações.

Principles of Creature Design - Terryl Whitlatch - http://amzn.to/2ssKB0z

  • Neste segundo livro, Terryl discute os princípios do design de criaturas e como utilizar o que aprendemos no primeiro livro. Ela também trás exemplos do trabalho que fez para a franquia Star Wars.

The Art of Animal Drawing - Ken Hultgren - http://amzn.to/2FtUjUb

  • Este é um livro bem acessível e também bem didático do desenho de animais. Ele discute tanto a construção por volumes, entendimento da anatomia, quanto o fluxo de leitura, gestual, texturas e acabamento. Ele também cobre questões como cartoonização e caricatura.

The Weatherly Guide to Drawing Animals - Joe Weatherly - http://amzn.to/2tvKv6Z

  • Assim como o livro do Ken Hultgren, Joe Weatherly aborda uma gama ampla de abordagens ao desenho assim como uma gama ampla de animais sendo trabalhados. Eu particularmente gosto bastante da sua didática e do resultado de seus desenhos. Infelizmente não é tão fácil de encontrar aqui no Brasil.

Gestual e Acting

Drawn to Life: Volume 1 - Walt Stanchfield - http://amzn.to/2ldXvxT

Drawn to Life: Volume 2 - Walt Stanchfield - http://amzn.to/2i2egrD

  • Esta série de livros é uma coletânea de exercícios ensinados por Walt Stanchfield para os artistas da Disney durante muitos anos. Os exercícios trabalham principalmente o gesto e movimentos da figura, porém abordagem diversas outras questões como volume, fluxo de leitura, cartoonização, dentre outros.

Luz e Cores

Color and Light - James Gurney - http://amzn.to/2mS7LsP

  • James Gurney também cobre uma gama grande de assuntos relacionamos a iluminação e cores neste livro. Ele começa falando dos diferentes tipos de iluminações, luzes naturais vs artificiais, direção de luz, até chegar em materias, efeitos atmosféricos e a compreensão da aplicação destes conceitos em diferentes pigmentos.

Em complemento a esse review, escrevi um post indicando como eu estudaria este fantástico livro do James Gurney:

https://brushworkatelier.com/blog/2015/7/25/james-gurney-e-seu-livro-color-light

How to Render - Scott Robertson e Thomas Bertling - http://amzn.to/2mRPLin

  • Este é um livro bem técnica sobre iluminação e materiais. Ele começa discutindo a projeção de sombras, partindo na sequência para valores em sólidos geométricos e vai aos poucos aumentando a complexidade dos mesmos. Praticamente a segunda metade inteira do livro é dedicada a reflexões e outros tipos de materiais, desta vez já incorporando as cores locais e da iluminação na equação.

Color Choices - Stephen Quiller - http://amzn.to/2GBo3jh

  • Este é um livro bastante recomendado para o estudo de cores, com muito exercícios sugeridos. Infelizmente ainda não tive tempo de estudá-lo para conhecer melhor o conteúdo, mas certamente retornarei aqui com mais informações no futuro.

Pintura

Alla Prima II - Richard Schmid - http://amzn.to/2tvN35a (normalmente não está disponível na Amazon BR)

  • Alla Prima é uma grande referência para o estudo da pintura a oleo e especialmente da obra do mestre Richard Schmid. Schmid divide uma pincelada em quatro grandes questões, desenho ou shape, valor, cor e borda e é em torno dessa estrutura que ele discute seus aprendizados ao longo de uma vida inteira nesta prática.

Oil Painting Techniques and Materials - Harold Speed - http://amzn.to/2DOrxNy

Paisagem e Vegetação

Botany for the artist - Sarah Simblet - https://amzn.to/2KG8Z59

  • Este livro é um guia muito interessante para o mundo do desenho botânico. Sarah Simblet tem, além de um traço maravilhoso, uma ótima didática para apresentar os tópicos. Sendo assim, o livro serve tanto como uma visão geral de todos os tópicos envolvidos quanto uma bela referência para qualidade de trabalhos.

Carlson's Guide to Landscape Painting - John F. Carlson - http://amzn.to/2EA5ZFK

  • Uma opção extremamente acessível para quem quer começar no desenho e pintura de paisagens, incluindo questões de desenho, perspectiva, escolhar, composição e valores.

Compositon of Outdoor Painting - Edgar Payne - http://amzn.to/2tQFg15 (normalmente não está disponível)

  • Este também é um dos livros mais recomendados de composição para artistas, porém desta vez com foco no desenho e pintura de paisagens. Edgar Payne discute os grandes shapes, composições geométricas, equilíbrio, valores e ponto focal, além de muitas outras questões interessante. Um comentário de Craig Mullins sobre o livro é para tomarmos cuidado para não seguir muito a risca as tais "regras de composição", pois na realidade não existem regras.

Composição e Cinematografia

Dream Worlds - Hans Bacher - http://amzn.to/2uCg8zt

  • Uma mistura de Framed Ink com The Visual Story, porém com foco na indústria de animação. Muito interessante perceber todas as decisões tomadas no design de cenas de grandes filmes como A Bela e a Fera, Rei Leão, entre outros.

Hans Bacher também tem outros dois livros muito interessantes, porém que ainda não tive a oportunidade de explorar.

Sketchbook: Composition Studies for Film - Hans Bacher - https://amzn.to/2Ixgpdk

  • Este é mais um art book do que instrucional, porém com vários estudos de composição cinematográfica, tema muito discutido de forma didática no livro acima.

Vision: Color and Composition for Film - Hans Bacher - https://amzn.to/2ZbZ7rR

  • Este pelo que consegui ver pela internet se aprofunda ainda mais nas escolhas de cinematografia, porém desta vez dedicando bastante para cores.

Picture This: How Pictures Work - Molly Bang - http://amzn.to/2hrqq0C

  • Utilizando uma linguagem com formas geométricas simples, Molly Bang explica de forma primorosa a organização de elementos em uma imagem, clima da leitura e storytelling. Uma introdução muito legal ao mundo da composição.

Framed Ink - Marcos Mateu-Mestre - http://amzn.to/2saeC3c

  • Um dos livros mais recomendados de composição para artistas. Marcos Mateu-Mestre discute tanto imagens única quanto artes sequenciais, dando muita ênfase nos grandes shapes e no fluxo do olhar através da imagem. Ele utiliza muito contrastes de preto e branco, assim como faz em seu trabalho. Um perigo deste livro é copiá-lo sem questionar o que você está realmente aprendendo e sem aplicar posteriormente.

The Visual Story - Bruce Block - http://amzn.to/2DXiSIX

  • Este livro é bem voltado para o estudo de cinematografia, iluminação de cena, câmeras e composição. Ainda não estudei o material como gostaria, porém deve ser muito interessante fazê-lo juntamente com a análise de filmes e depois a criação de cenas de imaginação.

Design

Mechanika - Doug Chiang - http://amzn.to/2yXo8Jh

  • Doug Chiang é um dos responsáveis pelo visual dos novos filmes da franquia Star Wars, incluindo os episódios 1, 2, 3, 7 e 8. Neste livro, ele apresenta o seu processo de design de veículos e mechs, ele também apresenta alguns dos conceitos fundamentais do design e a utilização de ferramentas como marcadores para explorar ideias.

H-Point: The Fundamentals of Car Design & Packaging - http://amzn.to/2sWoJfK

  • Para mim, este não só é um dos melhores livros relacionados ao design de carros, mas também uma ferramenta muito interessante para se entender melhor o processo de pesquisa, definição de restrições e objetivos de um projeto, exploração de ideias, trabalhar com inúmeros sistemas conectados até a finalização do produto.

The Skillful Huntsman - Scott Robertson, Khang Le, Mike Yamada e Felix Yoon - http://amzn.to/2mBh1QA

  • Uma fantástica exploração pelo processo de criação de mundos, tanto do ponto de vista de alunos quanto da supervisão de um instrutor. Scott Robertson pega uma história pequena e orienta seus alunos, os artistas Khang Le, Mike Yamada e Felix Yoon, a desenvolverem todo o universo que a rodeia, incluindo cenários, personagens, props e veículos.

Sketching from the Imagination: An Insight Into Creative Drawing - http://amzn.to/2zNgbbD

  • Este livro é uma coletânea de entrevistas e trabalhos de diversos artistas sobre o desenho de imaginação. Além de grande forma de inspiração, os textos ainda dão muitas ideias de como abordar suas próprias criações.

Sketching from Imagination: Characters - http://amzn.to/2hZT99g

  • Assim como o livro acima, o conteúdo aborda o desenho de imaginação, com entrevistas e imagens de muitos artistas, inclusive três brasileiros, Hugo Richard, Bruno Biazotto e Rael Lyra). A grande diferença é que esta edição foca especificamente em personagens.

Existem outros volumes desta série acima, que também exploram o desenho de imaginação, porém focados em temas como Sci-Fi, Fantasia, Dark Ages, dentre outros. Vale a pena explorar.

Ilustração e Storytelling

Imaginative Realism - James Gurney - http://amzn.to/2sW4638

  • Este livro é um guia fantástico para o aprendizado do desenho de imaginação, quebrando alguns paradigmas quanto ao uso de referências e ao processo de ilustração. Gurney também discute a aplicação destas habilidades em diferentes áreas da indústria do entretenimento.

Creative Illustration - Andrew Loomis - http://amzn.to/2vcdG3D

  • Uma bíblia da ilustração, englobando aspectos do trabalho de linha, valores e cores, e como ordená-los de forma a melhor construir uma imagem. Loomis também discute questões de storytelling e as aplicações de mercado da ilustração. Este livro é recomendadíssimo por diversos ilustradores, como por exemplo a Karla Ortiz. E ela mesma sugere q ele seja lido várias vezes ao longo do seu desenvolvimento, pois certamente algumas informações vão ficar claras somente quando você já tiver alguma experiência.

Story - Robert McKee - http://amzn.to/2BYeyXM

  • Aprender a contar história é uma ferramenta importante para artistas. Esse livro é extremamente recomendado entre roteirista, então acredito ser de grande valor para nós artistas. Confesso que ainda não o estudei.

A Jornada do Escritor - Christopher Vogler - http://amzn.to/2nOpQZY

  • Mais um livro voltado para roteiros, Vogler discute a aplicação e alteração de conceitos como a Jornada do Herói na hora de contar histórias. Mais um livro que só comecei a ler e preciso retomar.

Concept Art

Big Bad World of Concept Art for Video Games - Elliot Lilly - http://amzn.to/2niHC96

  • Este material cobre tudo que você precisa saber para começar a se desenvolver para uma carreira em concept art, principalmente sobre o que faz um artista nessa posição, o que você precisa desenvolver de habilidades para chegar lá e como apresentar estas habilidades para as empresas te conhecerem.

The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start Your Career as a Concept Artist - Elliot Lilly - https://amzn.to/2tUW3So

  • Este livro evolui sobre o que foi discutido no primeiro, focando desta vez em aspectos de carreira e não tanto de aprendizado.

História

Para tentar entender um pouco da importância do estudo de história para artes, fiz um post com o amigo Matheus Camilo:

https://brushworkatelier.com/blog/2019/1/16/estudando-histria-da-arte-por-onde-comear

A História da Arte - E. H. Gombrich - https://amzn.to/2Lx3gyC

  • Este é um dos livros mais recomendados para começar a estudar a História da Arte. Apesar de ser um pouco superficial em certos tópicos, sua leitura é fluida e certamente vai te motivar a querer saber mais sobre cada período.

História Ilustrada da Arquitetura - Publifolha - http://amzn.to/2tNnqeT

  • Referência fantástica para o estudo da história da Arquitetura em seus mais diversos estilos e elementos arquitetônicos. As ilustração também são muito bonitas e didáticas.

Tudo sobre Arquitetura - https://amzn.to/2Nta1Dd

  • Esta é uma opção super acessível para conhecer a história da arquitetura, incluindo também uma grande parte sobre períodos mais modernos.

História global da arquitetura - Francis Ching - https://amzn.to/2XaKnb6

  • Este livro é na minha opinião o melhor sobre o tema da Arquitetura. Ele é bem grande, porém sua leitura é bem fluida e cobrindo vários períodos em bastante detalhamento.

História Ilustrada do Vestuário - Publifolha - http://amzn.to/2uicyaW

  • Seguindo a linha dos outros livros dessa série, a história do vestuário cobre períodos desde o mundo antigo até alguns movimentos mais recentes. Também apresenta os elementos constituinte e a "gramática" do vestuário. Anthony Jones é um artista que valoriza muito o estudo de moda para melhorar o design de personagens.

História Ilustrada da Guerra - Publifolha - http://amzn.to/2uGNVY1

  • Uma coisa que aprendi com o artista Even Mehl Amundsen foi a respeitar a história e funcionalidades de elementos presentes nela. Acredito que os elementos de guerra, nesse nosso meio de entretenimento, sejam alguns dos mais presentes e também mais mal utilizados. Esse livro me mostrou uma introdução interessante sobre a evolução de armas até as armas de fogo e também a funcionalidade de castelos, fortificações e estratégias de combate.

História Ilustrada do Mundo Antigo - Publifolha - http://amzn.to/2uFToyo

  • Imaginar a vida em períodos muito antigos é um processo bem complexo. Esse livro cobre uma gama bem ampla de tópicos, como política, lazer, guerra, arquitetura, comércio, geografia, entre muitos outros, e os discute em quatro contextos diferentes, Egito Antigo, Mesopotâmia, Grécia e Roma. No final, ele também apresenta algumas questões de povos do oriente e algumas outras civilizações.

Obrigado por ter lido! Espero que tenha gostado, deixe sugestões nos comentários e possivelmente as incluirei aqui no post!

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Muito obrigado por acompanhar e bons estudos!

Usando referências (parte 2/3) - Interpretando o que você vê e traduzindo para seu desenho/pintura

Usando referências (parte 2/3) - Interpretando o que você vê e traduzindo para seu desenho/pintura

Neste post, vamos ver diversos exemplos do uso de referências por artistas das mais diversas áreas de atuação, do realismo ao cartoon. Para mim, o objetivo final deste texto é tentar tirar completamente seu preconceito com a prática e provocar reflexão sobre seu próprio trabalho.

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
Photo ©   Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Andrew Maximov e a beleza na arte representativa (parte 2/2)

Esta é a parte 2 da discussão iniciada neste post. Caso você não tenha lido o primeiro post, sugiro que o faça, pois darei continuidade a conversa sobre a mesma palestra que vimos no texto anterior Vou começar com um quote de Andrew Maximov no vídeo, segue link novamente abaixo:

"Em desenvolvimento de jogos, você escuta a expressão "plataforma alvo" ser citada constantemente. Para qual plataforma você está desenvolvendo? Esta pode ser PS4, PC, etc. Mas no final do dia, a plataforma para a qual deveríamos estar desenvolvendo é o cérebro humano, pois ele tem uma série de especifidades de como interpreta informações. Ele simplesmente não opera em um nível onde captura TODAS as informações visuais do mundo a sua volta, ele analisa e procura o que se sobressai, montando assim uma visão macro e preenchendo o resto dos detalhes. Isto é, o cérebro não está tentando compreender o mundo em sua infinidade de detalhes, ao invés disso está tentando desconstruí-lo e simplificá-lo. (...) Para um artista, isso é importante porque ao invés de encher o seu mundo com detalhes, você pode sugerir detalhes. (...) No final do dia, você não está tentando representar fielmente o mundo real, o que seria extremamente arrogante e demorado, mas sim suspender a descrença dos seus jogadores para que eles possam aproveitar a experiência que você lhes está apresentando."

Na sequência ele apresenta um exemplo do diretor de arte da Naughty Dog, Robh Ruppel, com a imagem abaixo:

É perceptível o nível de realismo da imagem, se aproximando até do fotorealismo. Porém na verdade, quando olhada de perto a imagem se mostra muito mais simples. O que faz com que ela pareça realista é a colocação de cores e valores em seus lugares e intensidades corretas e usar alguns artifícios de composição para detalhamento e sugestão. A imagem abaixo mostra um pouco do processo:

Robh Ruppel tem um livro muito interessante sobre o assunto de simplificação para o qual certamente farei um post exclusivo a respeito, porém por hora segue a referência:

Graphic L.A.
$16.85
By Robh Ruppel

Nas palavras de Maximov, é neste momento que vemos um exemplo onde "o resultado é superior a soma das partes. E é isso que a arte pode ser, deveria ser, se você quiser ser eficiente no que faz."

Outro exemplo dado por ele é o da imagem acima, qual jogo foi lançado primeiro?  É notável que o jogo da direita, de 2007, pelo menos nesta cena, é visualmente mais impactante do que o jogo de 2011 (esquerda), sendo que para o desenvolvimento de jogos 4 anos fazem uma incrível diferença em força de processamento e quantidade de detalhes.

Na sequência, ele entra especificamente no contexto dos jogos e de estúdios de jogos, com os três recados da imagem abaixo:

  • Desenvolva todos os seus artistas para que eles consigam trabalhar numa visão macro
  • Construa seu jogo em torno da Beleza
  • Remova do caminho o trabalho que contribui minimamente

Com relação aos dois primeiros, ele frisa o fato de que artistas com maior capacitação artística irão produzir resultados melhores e poderão contribuir para uma visão mais focada na beleza e não no puro detalhamento. Se o seu modelador, além de modelar um barril, também souber trabalhar a composição das cenas, ele será peça fundamental para que o estúdio atinja resultados excepcionais.

Um exemplo dado por ele de pensamento voltado para a Beleza foi da série de jogos Uncharted, onde foi utilizado o conceito de Color Script. Neste a paleta de cores de cada cena era pensada e testada anteriormente através de pinturas, de acordo com o clima que gostaria de ser gerado. Os artistas de produção trabalhavam, então, em consonância com esta diretriz, contribuindo para o resultado final do jogo.

Para o último ponto, ele dá três sugestões para que isso seja possível: Modularizar, Terceirizar e Automatizar processos. Seria possível assim ter equipes menores e mais especializadas artisticamente. Talvez isso não seja possível para todos os estúdios, mas certamente muitos já estão partindo para este formato.

"Faça mais com menos! Especialmente se menos é tudo que você tem."

Ele cita o game Journey, que quando saiu fez muito barulho com relação a seu visual, porém os modelos utilizados são extremamente simples. Neste caso, a direção de arte bem pensada e trabalhada fez toda a diferença frente a gigantes AAA como Call of Duty, onde a produção de todos os assets foi a parte mais cara. A imagem abaixo ilustra esta questão:

Para finalizar, ele deixa o questionamento:

"Quando você for capaz de produzir qualquer coisa, como você poderá garantir que algo que fizer ficará realmente belo a menos que você se dedique especificamente para atingir este resultado?"

Este é um tema que vale muito a discussão, principalmente de como está estruturado o desenvolvimento de jogos atualmente no Brasil, tanto em termos de produção quanto em termos de educação.

Com cada vez mais cursos sendo criados sobre o assunto, sinto a falta, principalmente no âmbito artístico, da especialização e do estudo do que tem sido feito de melhor no mundo. A regra é a generalização e a criação de mais e mais títulos quase que por tentativa e erro. Estamos formando críticos e não força de trabalho. Assim, muitos projetos são iniciados, mas, sem planejamento, estruturação e capacidade de execução devidas, poucos chegam a ser finalizados a ponto de concorrerem com o mercado internacional. O que está faltando? O que podemos fazer para mudar? Será só questão de tempo? Eu, particularmente, acredito que seja necessária uma mudança estrutural, mas ainda não tenho uma opinião completamente formada sobre o tema.

Prometo estudar mais e discutir mais profundamente em outros posts. Fiquem a vontade para dar palpites e comentários sobre o que acham e o que deveríamos discutir.

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Muito obrigado por acompanhar!