10 coisas... - Uma das melhores séries de posts da internet

10 coisas... - Uma das melhores séries de posts da internet

Hoje é um post "rápido" para compartilhar com vocês uma das melhores séries sobre arte e ilustração da internet, na minha opinião. E digo "rápido" porque não vai ter muito texto meu e sim muitos links. Para absorver este conteúdo vai levar bastante tempo, mas tenho certeza que você vai aprender muito também.

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Ebook - Retrospectiva Ano I

Ebook - Retrospectiva Ano I

Este post é uma apresentação do Ebook de Retrospectiva de 1 ano do blog Brushwork Atelier. Fiz este material no intuito de organizar tudo que vimos até agora, correlacionar os conteúdos com uma visão macro, sugerir materias e artistas e direcionar quem está começando agora.

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Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 4/4)

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 4/4)

Nesta última parte da série de posts sobre a FZD School of Design, escola de Feng Zhu, em Singapura, vamos entender mais um pouco do que é concept art/design aplicado ao entretenimento e fazer um resumo de tudo que é ensinado lá.

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Ilustração e Concept Art/Design de Entretenimento - Entender as diferenças pode ser muito importante para sua carreira

Ilustração e Concept Art/Design de Entretenimento - Entender as diferenças pode ser muito importante para sua carreira

Você quer trabalhar na indústria de entretenimento? Você sabe o que faz um designer neste ramo? Imagino que você, como eu, adoraria estudar na FZD, mas você sabe realmente para que vagas do mercado a escola está te formando? Ou você simplesmente gosta de desenhar e "qualquer" coisa com desenho será o suficiente para você? E depois, onde você vai trabalhar com isso?

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Design Gráfico é uma opção viável de graduação para quem quer ser Desenhista/Ilustrador no Brasil?

Design Gráfico é uma opção viável de graduação para quem quer ser Desenhista/Ilustrador no Brasil?

Você gosta de desenhar e está pensando em qual faculdade deveria fazer? Está na faculdade e se sente frustrado com o que está aprendendo? Ou gostaria de voltar a estudar para seguir uma carreira artística?

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Melhorando sua Arte através do Olhar Crítico (parte 1/2)

Este provavelmente foi o post mais informativo que já escrevi, e também mais em linha com o que busco neste site. Vou discutir o desenvolvimento do olhar crítico através da tradução e análise de trechos do vídeo abaixo, publicado (em inglês) por Scott Robertson (leia mais sobre ele aquiem seu canal do Youtube:

Olhar crítico, segundo ele, é a habilidade de criticar não só o seu próprio trabalho, visualizando o que pode estar errado e/ou o que pode ser melhorado, mas também criticar o trabalho de outras pessoas, desenvolvendo um olhar para estilos, conteúdo e adequação a projetos comerciais e pessoais. Este conceito, segundo ele, tem uma aplicação muito mais ampla, abrangendo diversas áreas profissionais, mas como o foco do vídeo e do blog são desenho, pintura, ilustração e concept art, vamos nos restringir a estes campos.

Ele divide o processo de desenvolvimento em duas situações distintas, dentro de um ambiente controlado, um curso como os do Art Center College of Design (onde ele estudou) e na condição de auto didata e/ou daqueles que não frequentam cursos superiores.

Com relação a primeira, não falta experiência para Scott ao analisá-la, tendo sido professor e posteriormente diretor do curso de Entertainment Design do Art Center.

  Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Photo © Steven A. Heller/Art Center College of Design

Nesta situação, um grupo de alunos é reunido para aprender sob a tutoria de professores. Estes alunos tem interesses semelhantes e em casos como o do Art Center foram selecionados através de avaliações de portfolio para estarem ali, o que os deixa ainda mais parecidos e aptos a se desenvolver. Também é possível generalizar uma dedicação acima da média por parte destes, sendo incluídos até fatores financeiros para tal dedicação.

Os professores destas escolas, muitas vezes são profissionais atuantes no mercado e desenvolveram ao longo de anos seu olhar crítico para discutir e avaliar os trabalhos dos alunos.

"Existe, então, um processo neste ambiente de sala de aula, onde um grupo de indivíduos, de mentes e objetivos semelhantes, irá aprender muito uns com os outros, compartilhando idéias, dificuldades e soluções para os problemas."
  Photo ©   Art Center College of Design

Photo © Art Center College of Design

Para entendermos melhor a dinâmica, ele diz que no Art Center uma disciplina prática padrão dura 14 semanas e tem a seguinte estrutura de atividades, repetida ao longo de todo o período:

  • Aula expositiva
  • Projetos e tarefas extraclasse
  • Apresentação dos projetos e tarefas para a turma
  • Crítica e avaliação dos trabalhos pelos instrutores

Neste momento, já fica visível um ponto importante que muitas vezes não está presente nas estruturas habituais, a apresentação dos trabalhos para a classe. Este é um momento importante onde, segundo Scott, "os alunos aprendem a falar sobre seus trabalhos, isto é, apresentá-los verbalmente além de pendurá-los na parede".

Mas a parte que ele considera mais importante é a crítica e avaliação dos professores, que têm experiência e o olhar crítico desenvolvido para sugerir o que deve ser alterado e melhorado nas peças. Com estas análises, os alunos vão aprendendo o que devem buscar em seu trabalho, conseguindo aos poucos a fazer críticas e correções sozinhos. Este processo é repetido inúmeras vezes ao longo dos 4 anos do curso, fortalecendo cada vez mais o olhar crítico de cada aluno.

O processo de desenvolvimento do olhar crítico, no contexto da arte representativa e para entretenimento, pode ser dividido três etapas:

  • Fundamentos artísticos
  • Estilo pessoal
  • Trabalho profissional

Os fundamentos artísticos, que ele chama de "habilidades", incluem desenho, construção de modelos, renderização, indicação de materiais, design, teoria do design, teoria das cores, história da arte, etc. Esta etapa de aprendizado dos fundamentos, irá tomar entre 2 a 2 anos e meio dos 4 anos de curso.

Uma vez que você já construiu uma base sólida, você inicia o processo de desenvolvimento do estilo pessoal, ou expressão/voz pessoal. Nesta etapa, que ocorre entre o terceiro e quarto ano de uma estrutura formal, você irá utilizar todo o conhecimento e olhar crítico desenvolvido anteriormente. Por se tratar de um ambiente educacional e de construção de portofolio, as análises e decisões serão ainda feitas do seu próprio ponto de vista, apesar do auxílio dos professores.

Quando você sai da faculdade, você não estará mais pensando e avaliando seu próprio trabalho, seu portfolio, mas sim como este irá se incluir nas restrições e objetivos, principalmente financeiros, do projeto em que está trabalhando. Agora você também deverá avaliar o seu trabalho do ponto de vista da percepção do cliente.

É visando esta complexidade que Scott diz que a "estrutura tradicional sempre terá relevância."

"Você não pode nunca subestimar o poder de um grupo de indivíduos com mentes semelhantes e um único objetivo e o quanto eles conseguem acelerar a curva de aprendizado por desenvolverem formas de se comunicarem entre si e desenvolverem seus olhares críticos. Este processo de amadurecimento sob tutoria de um instrutor experiente tem muito valor."

Por exemplo, no curso de Entertainment Design do Art Center, são 32 disciplinas de estúdio, isto é, disciplinas práticas de desenho, renderização, design, tipografia, construção de modelos, etc. Com alguns professores ensinando mais de uma disciplina, são aproximadamente 28 instrutores diferentes durante os 4 anos de curso, cada um com um olhar crítico maduro e profissional.

"Sem esta qualidade crítica muito alta, você pode começar a desenvolver hábitos ruins, aprender informações equivocadas e até piorar seu trabalho."

Ele frisa, finalizando a análise, que o desenvolvimento do olhar crítico leva tempo, então seja paciente!

Quanto ao desenvolvimento fora da estrutura formal, Scott diz não ter uma resposta certa. A explicação anterior mostra a complexidade do problema e replicar todos os processos necessários, grupo de indivíduos com mentes semelhantes e obstinados, críticas de qualidade e contato com inúmeros profissionais em um curto período de tempo, não é fácil.

Neste momento, queria fazer um parênteses para citar que uma vez conversei com o artista Houston Sharp, aluno do Art Center, e ele citou exatamente estes três elementos como os grandes diferenciais em se estudar em uma escola conceituada como esta, acrescentando também a forte cobrança e grande número e dificuldade dos projetos extraclasse.

 Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Exemplo do trabalho do artista Houston Sharp para a revista 2DArtist de maio de 2014

Para não ficar muito cansativo, vou deixar a segunda parte da discussão para outro post, incluindo a continuação da análise do vídeo e um resumo os tópicos, possivelmente fazendo um paralelo com a situação nacional.

Vocês aprenderam tanto quanto eu neste post? Postem seus comentários aqui ou na página do projeto no facebook!

Muito obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 2/4)

Esta é a parte 2 da série sobre a escola FZD, em Singapura, do conceituado concept artista Feng Zhu. Você pode acessar o primeiro post clicando aqui.

Em resumo, na primeira etapa apresentamos a escola, focada na formação de concept designers para a indústria de entretenimento, principalmente através de um curso de 1 ano, dividido em 3 terms de 15 semanas cada. Discutimos cada uma das disciplinas do Term 1, seu foco nos fundamentos artísticos e sugerimos referências e cursos que poderiam "substituir" em termos de conteúdo o curso da FZD. Outro ponto importante foi a dedicação exclusiva e forte cobrança de projetos durante o período do curso.

Vamos então analisar os módulos do Term 2 (lembrando que muito do conteúdo apresentado aqui é composto de traduções do folheto informativo da escola):

Term 2

Design Intro - Os alunos se desenvolverão através de projetos com dificuldade crescente. Agora os alunos devem aprender a atingir objetivos específicos de design e trabalhar com limitações. Estas podem vir através de restrições de tamanho, materiais, localização ou até períodos históricos. A habilidade de entregar os melhores designs se mantendo dentro do envelope é a marca de um profissional.

Temas principais do módulo:

  • Forçar a evolução da criatividade através de projetos difíceis, porém divertidos
  • Aprender a fazer design dentro dos requerimentos
  • Entrar em contato e aprender de projetos anteriores dos instrutores, incluindo filmes como Transformers
  • Mais foco na pesquisa e entendimento do tema/assunto/objeto
  • Aprender a apresentar designs de maneira profissional

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Visual Communications 2 - Este módulo desenvolve o que foi visto em Visual Communications 1, introduzindo técnicas de desenho digital e perspectivas avançadas. Os estudantes irão combinar diferentes técnicas para elevar seu trabalho a outro nível de qualidade. No final deste term, os alunos terão um completo entendimento de todas as diversas técnicas usadas por profissionais da indústria.

Temas principais do módulo:

  • Aprender a utilizar referências fotográficas para iniciar um projeto
  • Renderizar materiais como madeira, metal, plástico, borracha e vidro (pintura digital).
  • Ser apresentado a todas as diversas técnicas de sketching e pintura usadas por profissionais
  • Aprender a usar 3D para melhorar seu trabalho
  • Aumentar sua velocidade no sketching e pintura através do preparo correto dos desenhos iniciais

Exemplos de trabalhos de alunos deste módulo:

Design Sketching 2 - Esta é a primeira exposição dos alunos ao mundo do design de entretenimento. O objetivo aqui é tratar esta aula como um estúdio do mundo real. Os instrutores definem um tema voltado para o entretenimento no começo do term e os alunos devem interpretar e desenvolver este projeto de acordo com seus interesses. Contanto que o tema seja mantido, o projeto pode ser qualquer coisa desde um video game até filmes, incluindo até brinquedos (é completamente aberto ao aluno decidir). O foco é que os estudantes vivenciem todas as fases de pré produção.

Temas principais do módulo:

  • Individualizar a progressão; Os alunos desenvolvem de acordo com suas próprias áreas de interesse
  • Curva de aprendizado do mundo real; Todo aluno é basicamente seu próprio estúdio de produção
  • Trabalhar com projetos temáticos tirados de livros, jogos e filmes clássicos
  • Aprender a combinar as habilidades aprendidas das outras disciplinas e aplicá-las aqui
  • Construir um portfolio que demonstre seu entendimento claro da pré produção

Digital Painting 2 - A habilidade de renderizar peças de produção (production paintings) de alta qualidade é uma obrigação na competitiva indústria do design para entretenimento dos dias de hoje. Clientes normalmente pedem este tipo de pinturas para ajudar a vender suas idéias ou conseguir que seus projetos sejam aprovados. Estas pinturas sempre contém uma vasta quantidade de informações. Os alunos devem escolher a composição correta e o posicionamento de câmera, contar a história certa, entregar o design perfeito e usar a iluminação correta (e tudo dentro da mesma pintura). Este módulo irá ensinar aos estudantes os principais passos envolvidos, do sketch inicial ao render final. As habilidades obtidas na disciplina anterior de Digital Painting serão aplicados aqui.

Temas principais do módulo:

  • Entendimento aprofundando das poderosas ferramentas de brush (pincéis) e layer (camadas) do Adobe Photoshop
  • Explicação detalhada de composição, posicionamento de câmera, iluminação e clima (mood)
  • Aprender a apresentar seus designs dentro das pinturas
  • A habilidade de contar uma história e vender uma idéia
  • Utilizar técnicas e métodos especiais para acrescentar o aspecto "wow" e criar impacto

Studio Time - Assim como no primeiro term, entre as aulas os alunos terão tempo e espaço para a prática e realização de projetos. Os pontos principais foram apresentados no primeiro post.

Os exemplos de alunos foram retirados na página da FZD no Facebook, você pode ver outros trabalhos do Term 2 clicando aqui.

Neste term, é visível um aprofundamento nas questões técnicas e de fundamentos artísticos, introduzindo questões de render de materiais, clima, perspectiva avançada, mas também introdução ao design seguindo restrições específicas. Seguem abaixo algumas sugestões de livros que podem ajudar a cobrir alguns dos tópicos estudados.

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling
Picture This: How Pictures Work
$7.17
By Molly Bang

Também existe alguns cursos online muito interessante, principalmente da Schoolism, como exemplo do curso do Nathan Fowkes da imagem abaixo:

E também alguns cursos da CGMA que parecem muito interessantes, cobrindo os conceitos básicos e avançados de Design, como o Fundamentals of Design.

Sobre cursos no Brasil, vou sugerir novamente o curso de Pintura Digital com o Mike Azevedo, na ICS. Segue um trabalho dele na imagem abaixo:

Seguem também abaixo alguns vídeos, em inglês sobre o processo de Design que achei interessantes:

Existem outros vídeos muito interessantes no canal do Scott Robertson do Youtube.

Nos próximos posts desta série, vamos continuar a discussão sobre os módulos e referências. No último post, vou discutir o curso avançado e tentar fazer uma revisão geral. Pretendo ainda fazer uma série de posts por tópicos, discutindo referências específicas para Cores por exemplo, o mesmo também para Luz, Perspectiva, Design de Personagens. etc.

Por favor, postem seus comentários aqui ou na página do Facebook do projeto, gostaria de saber o que vocês gostaram e o que não gostaram das postagens até aqui. Muito obrigado por todo o apoio e continuem divulgando a página, para que o projeto possa continuar a crescer.

Leia também os outros posts sobre a FZD:

Mais uma vez, muito obrigado por acompanharem!

Como é estudar Design para Entretenimento na FZD, a escola do Feng Zhu (parte 1/4)

Nesta série de posts, vou analisar algumas das principais escolas de arte do mundo, principalmente aquelas voltadas para as artes representativas e/ou para o mercado de entretenimento. Tentarei olhar de forma crítica as estruturas curriculares, tentando criar, depois destas análises, uma sugestão de estrutura "generalista" para os estudantes que não tem acesso a estes cursos.

Vou começar pela escola FZD School of Design, do renomado concept designer Feng Zhu. O artista se formou originalmente no Art Center College of Design, nos EUA, e atuou muitos anos nas indústrias de games e filmes da Califórnia. Atualmente ele é freelancer para o mercado e se dedica integralmente como diretor deste centro de treinamento que visa suprir a carência de ensino de qualidade sobre o tema na Asia.

Fundada em 2009 em Singapura, a escola tem como missão prover educação de alto nível em concept design. O grande diferencial está na proposta de um programa intensivo de um ano, com a possibilidade de expansão para 18 meses para o estudo de tópicos avançados. No próprio site da escola é frisado que é um cronograma apertado, que exige dedicação exclusiva e motivação para trabalhar longas horas.

Li depoimentos de alunos na internet dizendo que realmente o curso é muito intenso, tendo aulas de 10 às 18h e entregas para o dia seguinte que levam as vezes até a madrugada. O que faz sentido, uma vez que a estrutura visa condensar anos de estudo em 45 semanas de aulas, tem que ser muito intenso para ser eficiente.

Conversei com o concept artist português João Silva que fez o curso e ele me confirmou que realmente os projetos eram muito desafiadores, tendo diversas vezes em que ele foi dormir entre 7 e 8 da manhã para estar em aula no dia seguinte as 10h. Ele garante que valeu cada segundo e cada centavo!

Por falar nisso, em termos de custos também não é um curso barato, este programa de 12 meses custará para um aluno internacional algo em torno de 35 mil dolares americanos, fora os custos de vida em Singapura, uma das cidades mais caras do mundo. 

Segundo o informativo do programa de um ano da escola, este é voltado para pessoas que:

  • São viciadas em desenhar e criar/desenvolver, mas ainda não receberam treinamento profissional;
  • Querem se tornar concept designers nas indústrias de games e filmes;
  • São profissionais em busca de desenvolver suas habilidades;
  • São artistas e ilustradores buscando entrar na indústria de design para entretenimento;
  • Estão interessadas em um programa rápido e focado;
  • Estão a procura de uma educação de elite, raramente disponível na Asia.

O curso tem como foco o mercado de design para entretenimento, para tal garante que os professores serão especialistas em suas áreas de atuação, incluindo o próprio Feng Zhu. Eles frisam grande foco nos fundamentos artísticos, com uma abordagem de desenho voltada para técnicas de design e projetos semelhantes aos encontrados no mundo real e não o que eles chamam de trabalhos de "escola de arte tradicional".

A grade curricular está dividida em três terms, cada um com a duração de 15 semanas e com pausas de duas semanas entre eles. Os módulos internos (disciplinas) de cada term foram desenvolvidos para conversar uns com os outros e responderem a questões específicas da indústria de entretenimento. Vou analisar um a um tentando fazer comentários quando possível. Muito deste post foi traduzido diretamente do informativo do curso do site da FZD School. Também dividirei os terms (somados aos 2 terms do curso avançado) em quatro posts do blog, sendo esta a parte 1/4, para que possamos criar uma discussão em torno do tema e sugerir referências.

Term 1 - este term é focado no estudo pesado dos fundamentos

Design Sketching 1 - Design é um dos focos na FZD. Este módulo introduz os alunos aos conceitos básicos, como thumbnails, pesquisa, reconhecimento de formas, proporções, balanceamento e audiência esperada. Nesta disciplina os alunos aprenderão a "pensar no papel" e desenvolver a criatividade e imaginação.

Temas principais do módulo:

  • Desenvolver designs com thumbnails rápidos.
  • Usar os materiais de pesquisa certos para entender o assunto/objeto sendo tratado e a não fazer design de forma randômica
  • Aprender a acertar um design nos estágios iniciais pelo entendimento de propoções e balanceamento.

Visual Communications 1 - Existe um certo visual em desenhos de produção. Isto não acontece pelo mero acaso, mas sim pelo que estamos tentando desenvolver como designers. Estes desenhos devem comunicar nossos designs de forma clara para os clientes e todos os outros do time. Temos que capturar não só o design, mas também a funcionalidade, escala e proporções.

Temas principais do módulo

  • Pensar e "plotar" em "3D" para capturar designs corretamente no papel;
  • Uma abordagem completamente diferente do desenho focada na perspectiva e estrutura correta;
  • Utilizar o peso de linhas (line weights) para atingir profundidade, foco e velocidade.
  • Desenhar, desenhar e desenhar.

Perspective - Perspectiva é possivelmente a habilidade fundamental mais importante que um designer deve ter. Muitos artistas entendem o básico, porém isto não é o suficiente para nossa linha de trabalho. Este módulo é extremamente detalhado e exigente. Os projetos irão desafiar os alunos a compreender esta complexa habilidade fundamental. Todo aluno deve ter completo entendimento da perspectiva de forma a ser bem sucedido nesta indústria.

Temas principais do módulo:

  • Começar com o básico e mover para técnicas avançadas que são raramente ensinadas em escolas.
  • Usar técnicas apropriadas de escrita e anotações.
  • Realizar projetos desafiadores que forçam os alunos a entender profundamente este assunto.
  • Utilizar a perspectiva para tudo, de personagens a cenários.
  • Usar regras de perspectiva para analisar designs e calcular suas proporções.

Digital Painting 1 - Na indústria de entretenimento atual, é obrigatória a habilidade de pintar digitalmente. Este módulo irá introduzir o aluno ao universo da pintura digital pela demonstração de técnicas básicas e habilidades fundamentais.

Temas principais do módulo:

  • Introdução ao Adobe Photoshop;
  • Projetos voltados a familiarizar os alunos com a pintura digital;
  • Aprender a se aproveitar das vantagens do trabalho digital;
  • Entender valores e a luz;
  • Distinguir a diferença entre cor e valor;
  • Aprender a utilizar pinturas para aprimorar e adicionar foco aos seus designs;
  • Descobrir como fazer sketchs na pintura e capturar idéias rapidamente.

Studio Time - Entre as aulas, os alunos utilizarão seu tempo de estúdio para desenvolver os projetos e tarefas (assignments).

Temas principais do módulo:

  • Permitir que os alunos experimentem um ambiente de estúdio com outros a sua volta;
  • Os instrutores agem como diretores de arte durante o tempo de estúdio. Eles podem guiar os alunos e ajudá-los com as tarefas.
  • O tempo de estúdio dá a oportunidade aos alunos de criarem novos amigos e construírem seu network, uma parte muito importante de nossa indústria;
  • Cria uma competição amigável entre os alunos;
  • Ganhar acesso ao network interno de materiais de referência da escola.

Alguns exemplos de trabalhos de alunos do Term 1:

Na página da FZD no Facebook também podem ser encontrados muitos outros exemplos de trabalhos de alunos do Term 1.

Começa a ficar claro que o que eles consideram os pilares do concept design são o desenho sugerindo tridimensionalidade com a perspectiva correta, assim como o processo fundamental de design, incluindo a pesquisa, sketch e finalização/rendering na pintura digital. Isto está em linha com o que é discutido no começo do curso de Entertainment Design do Art Center, para o qual farei uma série de posts também.

Também fica clara neste ponto a necessidade de dedicação e foco para a evolução nestes temas, lembre-se que somente para este primeiro term, são 15 semanas de aulas, provavelmente 6 a 7 dias por semanas, então podemos arredondar para algo próximo de 100 dias de estudo constante, no mínimo 8h por dia, só nestes tópicos. São então 800 horas de estudo que servirão somente como uma introdução sólida para os temas que virão nos outros terms.

Por vezes reclamamos de não ter oportunidade de estudar fora, mas ao mesmo tempo temos a oportunidade de ter tempo sobrando e não nos dedicamos. Estudar fora e não se dedicar não adianta nada também.

O Flávio Remontti também postou alguns textos interessantes no blog dele o TheCAB.

A importância do desenho, por Feng Zhu

Entrevista exclusiva com Feng Zhu

Se me permitem sugerir algumas referências para estudo nesta primeira parte das postagens, seriam dois livros do mestre Scott Robertson, para os quais também farei posts em um futuro próximo:

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity
$24.07
By Scott Robertson, Thomas Bertling

Só estes dois livros serão conteúdo o suficiente para muitas horas de estudo. Eu terminei praticamente o primeiro livro e agora estou entrando no segundo em paralelo com outros cursos, como o da Brainstorm School que postei anteriormente.

Em termos de cursos, acho que sugeriria no Brasil é o do Carlos Luzzi, na ICS, que apesar de eu não ter feito, parece conversar muito com a questão de desenho estruturado e na perspectiva correta.

Também no tópico de Perspectiva, ouvi falar muito bem do curso oferecido pela Quanta Academia de Artes com Octávio Cariello.

Com relação a Pintura Digital, indico os cursos do meu professor Ricardo RIamonde, na escola online N-Pix ou presencialmente em Curitiba no estúdio R.evolution. Além deste, indico também o curso do Mike Azevedo, na ICS.

De cursos online a CGMA tem cursos muito procurados de dynamic sketching (que é semelhante ao Visual Communications I), perspectiva, design, pintura digital, dentre outros. Vale a pena conferir.

Quero também em breve organizar estas sugestões tanto de estrutura quanto de cursos em uma página fixa, mas estou ainda me debatendo com o formato.

Você estuda ou estudou na FZD? Conte para gente!

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Leia também os outros posts sobre a FZD:

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